【MM】モダマスドラフトでストーム組んじゃう人って…
2013年6月18日 趣味ワタシです(^-^;)/
というわけで、また松戸でモダマスドラフト出てきました!
2回目だし、軸を外したデッキを何か組みたいと思いつつスタート
1-1 捨て身の儀式 既に何かおかしいが気にしない。レアは根絶
1-3 電結の荒廃者が流れてくる 普段ならここで迷いなく親和に方針転換するんですが…
その後魔力変2枚流れてきて舞い上がる。この時点で電結のことは脳内から消滅
2-1 黒いドラゴンが出てきたけどスルーして熟考漂い
その後着々とドローやらサーチやら集めるけど問題発生
ストーム先がない…!?
ぶどう弾はあるけどゲームを決めれる性能ではないので、巣穴からの総出が2-3枚は欲しいのに1枚もない…だと…(コモンです
3-1 とか心配してたらパック剥いた瞬間に見えたw
これで一安心、と思いきやレアがキキジキだったのでピック。今までの流れから卓1は確信していたので1周期待
そして案の定1周。結局もう1枚回ってきたし、パックの引きが悪かっただけのようです。
・デッキ
クリーチャー 8
やっかい児 でた時パーマネントをタップorアンタップ
エスパーゾア アップキープにアーティファクト1枚を手札に戻す
にやにや笑いのイグナス イグナスを戦場から手札に戻すと2マナ増える
裂け目翼の雲間を泳ぐもの 出た時パーマネントを手札に戻す 待機
熟考漂い 出た時2枚ドロー 想起
鏡割りのキキジキ タップで自分の他のクリーチャーのコピートークンを出す。ただしエンドステップに死亡 速攻
霊気撃ち 出た時土地じゃないパーマネントを手札に戻す 想起
遍歴のカゲロウ獣 4/4飛行 待機
ソーサリー 3
巣穴からの総出 ゴブリンを2体出す ストーム 2枚
溶鉄の災難 地上とプレイヤーにX点ダメージ キッカーで刹那がつく
インスタント 11枚
氷河の光線 クリーチャーかプレイヤーに2点 秘儀 連繋
魔力変 2マナ生み出して1ドロー 2枚
捨て身の儀式 rrrを生み出す 秘儀 連繋
ぶどう弾 クリーチャーかプレイヤーに1点 ストーム
深淵の覗き見 デッキトップから5枚見てインスタントかソーサリーを手札に加える 秘儀 2枚
電解 クリーチャーかプレイヤーに2点振り分け 1ドロー
入念な考慮 4ドローして2枚捨てる
焦熱の落下 クリーチャーに5点 基本土地サイクリング
アーティファクト 3枚
極楽のマントル 装備するとタップでマナが出る
黄鉄の呪文爆弾 1マナ払ってドローかクリーチャーかプレイヤーに2点ダメージ 2枚
土地15枚
山 8
島 6
広漠なる変幻地 1
基本土地サイクリングあるとはいえ土地15枚はどうなのかと悩んだけど、やってみたら全試合マナフラしてたからこれでいいらしい。
このアンコモンの多さにストームを組む難しさが表れてますね。ホント、なんでこんなの組んだんだろう…。
1試合目 青黒フェアリー
自分「ゴブリン12体出します!残響する真実はNGで!」
相手「…あっ はい(察し」
自分「知ってた!」
でも相手がマナスクしてくれたお陰で霊気撃ちビートで勝ち
相手ダブマリからの1t目ガルガドン。ちょー怖い!
でも青マナを引かずに苦しんでいたので入念にストームの準備してゴブリン16体並べて勝ち。
でも正直いらない土地サクって序盤からガルガドン走られてたら負けてたなぁ
2試合目 白黒レベリン
レベルとゴブリンが合体するとレベリンになります(え?
2試合ともストームパーツ全く来なくて適当に除去ってたら土地引きすぎて死亡。
というかこの日の他の試合が上手くブン回ってただけで、こうなるぐらいが普通だと思われる。
3試合目 エスパー親和
4t目 魔力変→魔力変→捨て身の儀式→霧中の到達→巣穴からの総出でゴブリン10体。これはひどい。
その後ヴィダルケンの枷とか出されるけど数でごり押し。ライフ2まで詰めたところでゴブリン全滅するも、溶鉄の災難をキッカーして押し込んで勝ち。
呪文サーチを呪文嵌めでカウンターされたり、序盤から槍を使って高速ビートされたりしてかなり厳しい展開に。ライフ的にもう無理と判断して巣穴からの総出を引くのにかけてストーム稼いでドローするも引かず。
普通にもう負けたと思ったら…
次ドローやっかい児。手札にキキジキ。相手の土地全部寝てる。
…。
やっかい児トークン1万体ぐらいでパンチ!!(^q^)
これはひどい。
※試合後にしっかり謝りました。
結果は3位。1勝すらできないと思ってたのでこの結果はかなり嬉しいです。
んで、この日を踏まえて思うこと
モダマスドラフトでストームを組むのは絶対にオススメできません!
魔力変や捨て身の儀式などの必須パーツがアンコモンで集めにくいことはもちろん、ブン回りした時も全く回らなかった時も、相手と勝負をしている感じが全くしません。
せっかくの良環境ドラフトが台無しってレベルじゃねーですよ。
というのが身に染みてわかった1日でした。おしまい。
というわけで、また松戸でモダマスドラフト出てきました!
2回目だし、軸を外したデッキを何か組みたいと思いつつスタート
1-1 捨て身の儀式 既に何かおかしいが気にしない。レアは根絶
1-3 電結の荒廃者が流れてくる 普段ならここで迷いなく親和に方針転換するんですが…
その後魔力変2枚流れてきて舞い上がる。この時点で電結のことは脳内から消滅
2-1 黒いドラゴンが出てきたけどスルーして熟考漂い
その後着々とドローやらサーチやら集めるけど問題発生
ストーム先がない…!?
ぶどう弾はあるけどゲームを決めれる性能ではないので、巣穴からの総出が2-3枚は欲しいのに1枚もない…だと…(コモンです
3-1 とか心配してたらパック剥いた瞬間に見えたw
これで一安心、と思いきやレアがキキジキだったのでピック。今までの流れから卓1は確信していたので1周期待
そして案の定1周。結局もう1枚回ってきたし、パックの引きが悪かっただけのようです。
・デッキ
クリーチャー 8
やっかい児 でた時パーマネントをタップorアンタップ
エスパーゾア アップキープにアーティファクト1枚を手札に戻す
にやにや笑いのイグナス イグナスを戦場から手札に戻すと2マナ増える
裂け目翼の雲間を泳ぐもの 出た時パーマネントを手札に戻す 待機
熟考漂い 出た時2枚ドロー 想起
鏡割りのキキジキ タップで自分の他のクリーチャーのコピートークンを出す。ただしエンドステップに死亡 速攻
霊気撃ち 出た時土地じゃないパーマネントを手札に戻す 想起
遍歴のカゲロウ獣 4/4飛行 待機
ソーサリー 3
巣穴からの総出 ゴブリンを2体出す ストーム 2枚
溶鉄の災難 地上とプレイヤーにX点ダメージ キッカーで刹那がつく
インスタント 11枚
氷河の光線 クリーチャーかプレイヤーに2点 秘儀 連繋
魔力変 2マナ生み出して1ドロー 2枚
捨て身の儀式 rrrを生み出す 秘儀 連繋
ぶどう弾 クリーチャーかプレイヤーに1点 ストーム
深淵の覗き見 デッキトップから5枚見てインスタントかソーサリーを手札に加える 秘儀 2枚
電解 クリーチャーかプレイヤーに2点振り分け 1ドロー
入念な考慮 4ドローして2枚捨てる
焦熱の落下 クリーチャーに5点 基本土地サイクリング
アーティファクト 3枚
極楽のマントル 装備するとタップでマナが出る
黄鉄の呪文爆弾 1マナ払ってドローかクリーチャーかプレイヤーに2点ダメージ 2枚
土地15枚
山 8
島 6
広漠なる変幻地 1
基本土地サイクリングあるとはいえ土地15枚はどうなのかと悩んだけど、やってみたら全試合マナフラしてたからこれでいいらしい。
このアンコモンの多さにストームを組む難しさが表れてますね。ホント、なんでこんなの組んだんだろう…。
1試合目 青黒フェアリー
自分「ゴブリン12体出します!残響する真実はNGで!」
相手「…あっ はい(察し」
自分「知ってた!」
でも相手がマナスクしてくれたお陰で霊気撃ちビートで勝ち
相手ダブマリからの1t目ガルガドン。ちょー怖い!
でも青マナを引かずに苦しんでいたので入念にストームの準備してゴブリン16体並べて勝ち。
でも正直いらない土地サクって序盤からガルガドン走られてたら負けてたなぁ
2試合目 白黒レベリン
レベルとゴブリンが合体するとレベリンになります(え?
2試合ともストームパーツ全く来なくて適当に除去ってたら土地引きすぎて死亡。
というかこの日の他の試合が上手くブン回ってただけで、こうなるぐらいが普通だと思われる。
3試合目 エスパー親和
4t目 魔力変→魔力変→捨て身の儀式→霧中の到達→巣穴からの総出でゴブリン10体。これはひどい。
その後ヴィダルケンの枷とか出されるけど数でごり押し。ライフ2まで詰めたところでゴブリン全滅するも、溶鉄の災難をキッカーして押し込んで勝ち。
呪文サーチを呪文嵌めでカウンターされたり、序盤から槍を使って高速ビートされたりしてかなり厳しい展開に。ライフ的にもう無理と判断して巣穴からの総出を引くのにかけてストーム稼いでドローするも引かず。
普通にもう負けたと思ったら…
次ドローやっかい児。手札にキキジキ。相手の土地全部寝てる。
…。
やっかい児トークン1万体ぐらいでパンチ!!(^q^)
これはひどい。
※試合後にしっかり謝りました。
結果は3位。1勝すらできないと思ってたのでこの結果はかなり嬉しいです。
んで、この日を踏まえて思うこと
モダマスドラフトでストームを組むのは絶対にオススメできません!
魔力変や捨て身の儀式などの必須パーツがアンコモンで集めにくいことはもちろん、ブン回りした時も全く回らなかった時も、相手と勝負をしている感じが全くしません。
せっかくの良環境ドラフトが台無しってレベルじゃねーですよ。
というのが身に染みてわかった1日でした。おしまい。
【MM】5分で考えたけど10分で冷静になったモダマス限定構築
2013年6月15日 趣味台所の嫌がらせ屋4
タルモゴイフ4
聖遺の騎士4
闇の腹心4
壌土からの生命4
吸命1
カラスの罪4
蟲の収穫1
崩老卑の囁き4
真鍮の都4
広漠なる変幻地4
森9
沼6
平地1
残り自由枠6枚。たぶん除去。
黒で除去したいクリーチャーってあんまりいないから花の神とかでもいいかもねー
ボブはコショウ煙とかで対処しよう
大祖始の遺産は墓地に頼り過ぎない構成にすればいいということでサイドで調整すればいいという結論に。
【MM】5分で考えたモダマス限定構築
2013年6月15日 趣味完成度は推して知るべし。
台所の嫌がらせ屋4
タルモゴイフ4
聖遺の騎士4
永遠の証人4
復讐の亜神4
明日への探索4
木霊の手の内4
壌土からの生命4
主の募兵1
カラスの罪2
蟲の収穫1
真鍮の都4
鮮烈な林1
鮮烈な湿地1
広漠なる変幻地4
森8
沼5
平地1
復讐の亜神を使いたかった。でも正直いらないって説もある。
大祖始の遺産があるんですけどって言われると・・・・・・・・・・・・・・・・・・
うん。(・ω・`)すまんかった
台所の嫌がらせ屋4
タルモゴイフ4
聖遺の騎士4
永遠の証人4
復讐の亜神4
明日への探索4
木霊の手の内4
壌土からの生命4
主の募兵1
カラスの罪2
蟲の収穫1
真鍮の都4
鮮烈な林1
鮮烈な湿地1
広漠なる変幻地4
森8
沼5
平地1
復讐の亜神を使いたかった。でも正直いらないって説もある。
大祖始の遺産があるんですけどって言われると・・・・・・・・・・・・・・・・・・
うん。(・ω・`)すまんかった
【MM】ぼんやり思ったこと
2013年6月12日 趣味
どのアーキタイプでもピックの優先度が低い、けどカードパワーは決して低くもないってカードあるじゃないですか。
例えば
Vedalken Dismisser / ヴィダルケンの放逐者 (5)(青)
クリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) ウィザード(Wizard)
ヴィダルケンの放逐者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
2/2
とか好きなんですよね。これは弱い部類のカードだけど。
Flickerwisp / ちらつき鬼火 (1)(白)(白)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
飛行
ちらつき鬼火が戦場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
3/1
こいつは飛行クリーチャーだけどタヌネスが1で、強化するスペルも少ない、ついでにダブルシンボルであるっていう理由で結構敬遠されがち。
この辺が後で流れてくる前提で青白ブリンクデッキが組めないかな~とか思ってたりします。
想起ともシナジーを組んでいるし案外いけるかもしれない。
ただ、やっぱりきちんとデザインされていないアーキタイプを考えるのは難しいね。
例えば
Vedalken Dismisser / ヴィダルケンの放逐者 (5)(青)
クリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) ウィザード(Wizard)
ヴィダルケンの放逐者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
2/2
とか好きなんですよね。これは弱い部類のカードだけど。
Flickerwisp / ちらつき鬼火 (1)(白)(白)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
飛行
ちらつき鬼火が戦場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
3/1
こいつは飛行クリーチャーだけどタヌネスが1で、強化するスペルも少ない、ついでにダブルシンボルであるっていう理由で結構敬遠されがち。
この辺が後で流れてくる前提で青白ブリンクデッキが組めないかな~とか思ってたりします。
想起ともシナジーを組んでいるし案外いけるかもしれない。
ただ、やっぱりきちんとデザインされていないアーキタイプを考えるのは難しいね。
【MM】モダマスドラフトがなんで面白いのか
2013年6月12日 趣味そもそもなんでこんなにアーキタイプアーキタイプ連呼してるかっていうと、モダンマスターズがアーキタイプドラフトだからなんですよね。
アーキタイプドラフトってなんだ?って人は
ただただパワーカードを集めるだけのピックの対極と思ってくれれば。
①、1手目のレア~3手目くらいまでのパックの流れで自分のデッキの方向性を決める
②、自分の描くそのアーキタイプの最強と思える形にデッキを寄せていく
③、マナ・カーブを綺麗にしたり、周りを支えるカードやシナジーを形成するカードをピックして仕上げ
という感じ。
エキスパンションで言うなら、アヴァシンの帰還ドラフトがパワーカードピック、ラヴニカへの回帰やギルド門侵犯ドラフトがアーキタイプピックが有効だと自分は思ってます。
で、面白い理由の1つは、目指せるアーキタイプがたくさんあることなのはほぼ間違いないかなと思ってます。
例としてラヴニカへの回帰と比べると、あちらは5ギルド=5アーキタイプであり、ほぼその2色に寄せないと許されないような環境でした。
対してモダマスは少なくとも10個程度(親和、フェアリー、ゴブリン、巨人・・・etc.)はアーキタイプが存在しており、各人が好きなように好きなデッキが組めます。
そのうえ、同じアーキタイプのデッキを組むにしても、人によって作るデッキに相当差がでるのも非常に味があります。(一口に「緑単を組む」と言っても槍とドレッジオーラを使ったサイズ戦略ビートにする or こだまや明日への探索から高マナ域を叩きつけるビッグマナデッキなど)
2つ目はカードパワーのバランスがちょうどいいこと。
ゲームは割りと遅め(GTCみたいにリミテッドなのに3ターン目にライフ10以下みたいなことはまずない!)。
だけど個々のカードパワーが高いので膠着もあまりしない。
ある程度自分が望むゲーム進行スピードで進められると言い換えてもいいでしょう。
ここまで自由にドラフトができる環境で面白くないわけがない!
最近のドラフトにはあまりこういう環境はなかったので、それも面白く感じる要因の1つですかね。
というわけで、ドラフトはものすごくオススメです。皆やりましょう!
モダマス限定構築…だと…!?
2013年6月11日 趣味タイトル通り。某企画にものすごく心惹かれてます。
考察するだけするかもしれません。出るかどうかは別として。
とりあえずは日曜のドラフトまではまだまだモダマスリミテッド考察します!(*^_^*)/
考察するだけするかもしれません。出るかどうかは別として。
とりあえずは日曜のドラフトまではまだまだモダマスリミテッド考察します!(*^_^*)/
【MM】ドラフト詳細
2013年6月10日 趣味 コメント (4)・デッキ
正直カード名だけだとわかりにくいのでちょいちょい書いてく
クリーチャー18
アムローの偵察兵 レベルリクルーター 1w 3枚
キスキンの大心臓 巨人がいると3/2先制 1w
鞭棘使い 出たとき相手クリーチャーバウンス エコー持ち 1r
鳥の変わり身 多相2/2飛行 2w 2枚
ちらつき鬼火 ちらつき内蔵3/1飛行 1ww
塩平原の世捨て レベル 2w 2枚
臭汁飲みの向こう見ず 巨人のコストが2軽くなる 2r 2枚
丘漁りの巨人 山渡り 2ww 2枚
ハンマーハイムの落とし屋 出たとき飛行を破壊 エコー持ち 3r
タール投げ ゴブリンをサクって2点を飛ばせる 3r
轟きの巨人 4/3速攻 3rr
石切りの巨人劣化石鍛冶 装備をデッキから場に出して装備できる 3ww
象牙の巨人 出たとき白意外のクリーチャーをタップ 待機持ち 5ww
インスタント
憤怒の魔除け 色々できるけど主にアーティファクト割り 1r
稲妻のらせん 3点ダメージ+3点ゲイン wr
エンチャント
静寂の捕縛 レベル版平和な心 2w 3枚
アーティファクト
ルーン刻みの鍾乳石 多相と+1/+1修正 1(Eq2)
土地
山 6枚
平地 10枚
サイド
踏み潰し 巨人のパワー分ダメージ 1r
レベルの白い部分と巨人のハイブリッドデッキです。
レベルでアドをとりまくり、地上を巨人でがっちり固めて上から鳥の変わり身で殴るだけ。
レベルクリーチャーを並べきってから象牙の巨人で全タップから一斉攻撃とかでもおっけー
1試合目 青白親和
・レベルで横に並べて無理やり押し込んで勝ち
・フェアリーに白黒剣装備されてレアの強さを学ぶ(^q^)
・相手の土地が起きてる時に憤怒の魔除けで剣割ろうとしたら青命令でカウンターされた。この日一番の反省点である
2試合目 青緑t白飛行ビート
・レベルでアド取りまくって勝つ黄金パターン
・鳥の変わり身で勝てないサイズの飛行クリーチャーがわらわら出てきて除去しきれずに負け
・相手がダブマリしてくれて勝ち
試合後にデッキ見せてもらったらメロクとかいてゾッっとしたね!
3試合目 5色ジャンク
・黄金パターン
・黄金(ry
マナ加速して強いカード叩きつけてくるデッキだったので、静寂の捕縛がインスタントタイミングで出てくるだけで相当に相性が良かった。
結果は3位。
1位は1戦目の親和の人、2位は友人の緑単。
色々思うことはまた書くとして、一番言いたいのは
やりたいことをやろう!
ってことです。
強カードが揃ってて自分の思ったことをやれる環境だったので、自分のやりたいことを突き詰めていくことがデッキの強さに繋がると思います。
正直カード名だけだとわかりにくいのでちょいちょい書いてく
クリーチャー18
アムローの偵察兵 レベルリクルーター 1w 3枚
キスキンの大心臓 巨人がいると3/2先制 1w
鞭棘使い 出たとき相手クリーチャーバウンス エコー持ち 1r
鳥の変わり身 多相2/2飛行 2w 2枚
ちらつき鬼火 ちらつき内蔵3/1飛行 1ww
塩平原の世捨て レベル 2w 2枚
臭汁飲みの向こう見ず 巨人のコストが2軽くなる 2r 2枚
丘漁りの巨人 山渡り 2ww 2枚
ハンマーハイムの落とし屋 出たとき飛行を破壊 エコー持ち 3r
タール投げ ゴブリンをサクって2点を飛ばせる 3r
轟きの巨人 4/3速攻 3rr
石切りの巨人
象牙の巨人 出たとき白意外のクリーチャーをタップ 待機持ち 5ww
インスタント
憤怒の魔除け 色々できるけど主にアーティファクト割り 1r
稲妻のらせん 3点ダメージ+3点ゲイン wr
エンチャント
静寂の捕縛 レベル版平和な心 2w 3枚
アーティファクト
ルーン刻みの鍾乳石 多相と+1/+1修正 1(Eq2)
土地
山 6枚
平地 10枚
サイド
踏み潰し 巨人のパワー分ダメージ 1r
レベルの白い部分と巨人のハイブリッドデッキです。
レベルでアドをとりまくり、地上を巨人でがっちり固めて上から鳥の変わり身で殴るだけ。
レベルクリーチャーを並べきってから象牙の巨人で全タップから一斉攻撃とかでもおっけー
1試合目 青白親和
・レベルで横に並べて無理やり押し込んで勝ち
・フェアリーに白黒剣装備されてレアの強さを学ぶ(^q^)
・相手の土地が起きてる時に憤怒の魔除けで剣割ろうとしたら青命令でカウンターされた。この日一番の反省点である
2試合目 青緑t白飛行ビート
・レベルでアド取りまくって勝つ黄金パターン
・鳥の変わり身で勝てないサイズの飛行クリーチャーがわらわら出てきて除去しきれずに負け
・相手がダブマリしてくれて勝ち
試合後にデッキ見せてもらったらメロクとかいてゾッっとしたね!
3試合目 5色ジャンク
・黄金パターン
・黄金(ry
マナ加速して強いカード叩きつけてくるデッキだったので、静寂の捕縛がインスタントタイミングで出てくるだけで相当に相性が良かった。
結果は3位。
1位は1戦目の親和の人、2位は友人の緑単。
色々思うことはまた書くとして、一番言いたいのは
やりたいことをやろう!
ってことです。
強カードが揃ってて自分の思ったことをやれる環境だったので、自分のやりたいことを突き詰めていくことがデッキの強さに繋がると思います。
【MM】ドラフトやってきたよ!
2013年6月10日 趣味楽しい・・・・いや、楽しすぎる!!
正直予想以上でした。来週もやりたいなぁ
~ここ3日間何してたか適当に~
金曜日
モダンマスターズ発売日ということで秋葉原へ。ついでに2パック券を引き換えておく。
案外どこの店でも置いてあったのが一番意外でした。
夢屋へ行って友人と合流。なぜか松戸勢とEDHする流れに。(デッキ貸してくれた人ありがとうございます!!
そのままFNMスタンへ出て3位になり600円券を貰う。それを更にモダマスにつぎ込む。
土曜日
松戸でモダマスドラフト。
単にパックの出が偏っていただけなのを上と下で被りまくりなのと勘違いして大慌てしたり、通せば勝てるってカードをマナ寝てるときに使わなかったりと壮絶にやらかしたりしてました(^^;)
日曜日
松戸に行く予定だったけど起きたら2時だったよね・・・
そんな感じ。ドラフトそのものについては次の記事で。
持ち帰りレアについては秘密のみ
正直予想以上でした。来週もやりたいなぁ
~ここ3日間何してたか適当に~
金曜日
モダンマスターズ発売日ということで秋葉原へ。ついでに2パック券を引き換えておく。
案外どこの店でも置いてあったのが一番意外でした。
夢屋へ行って友人と合流。なぜか松戸勢とEDHする流れに。(デッキ貸してくれた人ありがとうございます!!
そのままFNMスタンへ出て3位になり600円券を貰う。それを更にモダマスにつぎ込む。
土曜日
松戸でモダマスドラフト。
単にパックの出が偏っていただけなのを上と下で被りまくりなのと勘違いして大慌てしたり、通せば勝てるってカードをマナ寝てるときに使わなかったりと壮絶にやらかしたりしてました(^^;)
日曜日
松戸に行く予定だったけど起きたら2時だったよね・・・
そんな感じ。ドラフトそのものについては次の記事で。
持ち帰りレアについては秘密のみ
アーティファクトとかゴブリンとかのアーキタイプは書ききれないまま、明日はもう発売日。
結構ガリガリ書いてたつもりだったんだけど、甘かったか(・_・;
・唯一の
Penumbra Spider / 暗影の蜘蛛 (2)(緑)(緑)
クリーチャー — 蜘蛛(Spider)
到達
暗影の蜘蛛が死亡したとき、到達を持つ黒の2/4の蜘蛛(Spider)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/4
到達持ち。
サイズが優秀です。こいつをサイズのみで乗り越えられる飛行クリーチャーはだいたいがレア。
しかも死んでもおかわりできる。フェアリー使い相手に出すと嫌な顔をされることうけあいです。
・ということは
飛行がガッチリこいつで止まるとなれば、あとは地上でサイズ勝負できるということに?
4マナ5/5や待機持ち6マナ5/5がいる緑単は冗談じゃなく成立できそうな気がしてきました。
・対策
追放除去か攻撃抑制エンチャントを…って白ばっかりだー!(´・_・`)
青黒フェアリーの命運や如何に!?
今日はドラフトしに行くので、雑ですいませんがここまで。
結構ガリガリ書いてたつもりだったんだけど、甘かったか(・_・;
・唯一の
Penumbra Spider / 暗影の蜘蛛 (2)(緑)(緑)
クリーチャー — 蜘蛛(Spider)
到達
暗影の蜘蛛が死亡したとき、到達を持つ黒の2/4の蜘蛛(Spider)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/4
到達持ち。
サイズが優秀です。こいつをサイズのみで乗り越えられる飛行クリーチャーはだいたいがレア。
しかも死んでもおかわりできる。フェアリー使い相手に出すと嫌な顔をされることうけあいです。
・ということは
飛行がガッチリこいつで止まるとなれば、あとは地上でサイズ勝負できるということに?
4マナ5/5や待機持ち6マナ5/5がいる緑単は冗談じゃなく成立できそうな気がしてきました。
・対策
追放除去か攻撃抑制エンチャントを…って白ばっかりだー!(´・_・`)
青黒フェアリーの命運や如何に!?
今日はドラフトしに行くので、雑ですいませんがここまで。
【MM】続、コンボを考える
2013年6月6日 趣味
前回に引き続き、モダンマスターズ環境のコンボを考えていきます。
コメントより
・鏡割りのキキジキ
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
他のクリーチャーをコピーして投げ捨てるだけの能力。
これだけなのに本当に強い。
・戦場に出たときに誘発する
いわゆるCIP能力と相性が良い。
永遠の証人で回収したり、台所の嫌がらせ屋でライフ回復しつつ頑強回復させたり。
相方には事欠きませんね。
・ターン終了時に
生け贄に捧げる。
似たようなカード達によくある「ターン終了時に追放する」ではないところがポイント。
つまり死んだ時に誘発する、PIG能力とも相性が良い。
…よく見たらモダンマスターズにはPIG能力持ちは接合を持っているアーティファクトぐらいしかいなかったらしい。(神河ドラゴンズは伝説なのでコピーできない
普通は重要なところだけど、モダンマスターズでは特に関係なかった模様。
・その代わり
場に出たときの能力、場から離れた時の能力、どちらかを必ず持っているキーワード能力群がいますよね?
草原恵みでカウンターばら撒いたり、ヒバリでリアニメイトしたりとやりたい放題できそう。
・無限トークン
やっかい児と合わされば無限にトークンが出てきます!
Pestermite / やっかい児 (2)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
瞬速
飛行
やっかい児が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
2/1
ただし、コモンに残響する真実があるので注意。
次のターンまでになんとかされなければまた無限トークン出せちゃうんですが。なぜ黒い方じゃないのか…。
・弱点
自身が速攻持ってるあたり隙も少ないんだけど、あえて言うならその重さ。
トリプルシンボルの5マナはリミテッドではかなり出しにくいので、マナ加速なりでサポートしましょう。
追記:なぜか6マナって書いてあったので直しました。
コメントより
・鏡割りのキキジキ
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
他のクリーチャーをコピーして投げ捨てるだけの能力。
これだけなのに本当に強い。
・戦場に出たときに誘発する
いわゆるCIP能力と相性が良い。
永遠の証人で回収したり、台所の嫌がらせ屋でライフ回復しつつ頑強回復させたり。
相方には事欠きませんね。
・ターン終了時に
生け贄に捧げる。
似たようなカード達によくある「ターン終了時に追放する」ではないところがポイント。
つまり死んだ時に誘発する、PIG能力とも相性が良い。
…よく見たらモダンマスターズにはPIG能力持ちは接合を持っているアーティファクトぐらいしかいなかったらしい。(神河ドラゴンズは伝説なのでコピーできない
普通は重要なところだけど、モダンマスターズでは特に関係なかった模様。
・その代わり
場に出たときの能力、場から離れた時の能力、どちらかを必ず持っているキーワード能力群がいますよね?
草原恵みでカウンターばら撒いたり、ヒバリでリアニメイトしたりとやりたい放題できそう。
・無限トークン
やっかい児と合わされば無限にトークンが出てきます!
Pestermite / やっかい児 (2)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
瞬速
飛行
やっかい児が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
2/1
ただし、コモンに残響する真実があるので注意。
次のターンまでになんとかされなければまた無限トークン出せちゃうんですが。なぜ黒い方じゃないのか…。
・弱点
自身が速攻持ってるあたり隙も少ないんだけど、あえて言うならその重さ。
トリプルシンボルの5マナはリミテッドではかなり出しにくいので、マナ加速なりでサポートしましょう。
追記:なぜか6マナって書いてあったので直しました。
いくら成立しそうになくても、コンボを夢見るのは自由ですよね(⌒-⌒; )
・アダーカーの戦乙女+明けの星、陽星+サクり台
Adarkar Valkyrie / アダーカーの戦乙女 (4)(白)(白)
氷雪クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒
(T):アダーカーの戦乙女以外のクリーチャー1体を対象とする。このターンにそれが死亡したとき、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
4/5
Yosei, the Morning Star / 明けの星、陽星 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)
飛行
明けの星、陽星が死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つまで対象とし、それらをタップする。
5/5
陽星を毎ターン生贄に捧げつつリアニメイトすることで相手は何もできなくなる。
リミテッドなのにまさかの完全ロックコンボ…恐ろしい…
神話レアとレアの組み合わせなんですけどね!
・サクり台
実はまだこれで終わりではなかった…
モダンマスターズに収録されている中で、陽星を生贄に捧げられるのは1種類しかないのです!
Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
クリーチャー — ビースト(Beast)
待機10 ― (赤)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(赤)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが10個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)
アーティファクト1つか、クリーチャー1体か、土地1つを生け贄に捧げる:大いなるガルガドンから時間カウンターを1個取り除く。この能力は、大いなるガルガドンが待機状態である場合にのみ起動できる。
9/7
まさかの神話レアとレア2枚のコンボでした!
シールドで揃うことがある…かもしれません
・たった一つの真実
実はアダーカーの戦乙女が強いだけっていうオチ。
リアニメイト能力付きのセラ天ってやばいね。
チャンプブロックすら許されない。
・アダーカーの戦乙女+明けの星、陽星+サクり台
Adarkar Valkyrie / アダーカーの戦乙女 (4)(白)(白)
氷雪クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒
(T):アダーカーの戦乙女以外のクリーチャー1体を対象とする。このターンにそれが死亡したとき、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
4/5
Yosei, the Morning Star / 明けの星、陽星 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)
飛行
明けの星、陽星が死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つまで対象とし、それらをタップする。
5/5
陽星を毎ターン生贄に捧げつつリアニメイトすることで相手は何もできなくなる。
リミテッドなのにまさかの完全ロックコンボ…恐ろしい…
・サクり台
実はまだこれで終わりではなかった…
モダンマスターズに収録されている中で、陽星を生贄に捧げられるのは1種類しかないのです!
Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
クリーチャー — ビースト(Beast)
待機10 ― (赤)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(赤)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが10個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)
アーティファクト1つか、クリーチャー1体か、土地1つを生け贄に捧げる:大いなるガルガドンから時間カウンターを1個取り除く。この能力は、大いなるガルガドンが待機状態である場合にのみ起動できる。
9/7
まさかの神話レアとレア2枚のコンボでした!
シールドで揃うことがある…かもしれません
・たった一つの真実
実はアダーカーの戦乙女が強いだけっていうオチ。
リアニメイト能力付きのセラ天ってやばいね。
チャンプブロックすら許されない。
【MM】アーキタイプを考える その5〜フェアリー〜
2013年6月5日 趣味
よし、パックはその場で開けよう。そうしよう(._.)
今日はフェアリーです!
・色分布
青…神話1枚レア2枚コモン4枚
黒…アンコモン1枚コモン4枚
多色…レア1枚
全員青か黒、かつ飛行を持っているのが特徴ですね。
・集めるとどうなるか
Thieving Sprite / 泥棒スプライト (2)(黒)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行
泥棒スプライトが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードをX枚公開する。Xはあなたがコントロールするフェアリー(Faerie)の数である。あなたはそれらのカードのうち1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
1/1
フェアリーの数だけ相手の手札を見て、その中から1枚選んで捨てる。
できれば相手の手札を全部見てから1番強いものを捨てたいですよね。
Spellstutter Sprite / 呪文づまりのスプライト (1)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
瞬速
飛行
呪文づまりのスプライトが戦場に出たとき、点数で見たマナ・コストがX以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。Xはあなたがコントロールするフェアリー(Faerie)の数に等しい。
1/1
リミテッドでは打ち消し呪文は残念ながら弱いと言わざるを得ませんが、それがクリーチャーと抱き合わせになってるなら話は別。
これ単体でも1マナの呪文は打ち消せること、打ち消せる呪文がなくても場に出せることを考えると、腐る場面のほうが少ないぐらい。
フェアリーの数は能力解決時にもチェックするので、対応しての除去に注意。
・ウーナの末裔
Scion of Oona / ウーナの末裔 (2)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) 兵士(Soldier)
瞬速
飛行
あなたがコントロールする他のフェアリー(Faerie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他のフェアリーは被覆を持つ。(被覆を持つパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
1/1
フェアリーに全体修正をかける。いわゆるロードってやつです。
被覆による相手の除去の立ち消えも狙える。
ただし、これはレア。
似たような立ち位置であるゴブリンのロードはアンコモンになっています。
・なんでロードがレアなんですか!?
最大の理由は「フェアリーが全員飛行を持っている」こと。
飛行クリーチャーを強化するのはリミテッドでは相当な強さになります。
なら、他の方法でフェアリーを強化するのが戦略として見えてきます。
Bonesplitter / 骨断ちの矛槍 (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)
素晴らしいくらい攻撃的。
軽い飛行クリーチャーにこれを装備するだけで勝てそう。
・瞬速シナジー
Dreamspoiler Witches / 夢棄ての魔女 (3)(黒)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたが対戦相手1人のターンの間に呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」ことを選んでもよい。
2/2
青のフェアリーの多くは瞬速を持ってます。
夢棄ての魔女と一緒に構えることで相手のクリーチャーを除去しつつ、返しにアタックにいける。
コショウ煙や霧中の到達などの軽いインスタントがあると更にいい感じ。
・つまり?
青黒飛行ビート。装備品やロードで打点をサポート。
相手のクリーチャーを除去しつつ、自分は飛行クリーチャーをたくさん並べて先に殴り切るのが基本戦略。
こんなところで。
考察がすごく楽しいし、本番が楽しみです(*^_^*)
今日はフェアリーです!
・色分布
青…神話1枚レア2枚コモン4枚
黒…アンコモン1枚コモン4枚
多色…レア1枚
全員青か黒、かつ飛行を持っているのが特徴ですね。
・集めるとどうなるか
Thieving Sprite / 泥棒スプライト (2)(黒)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行
泥棒スプライトが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードをX枚公開する。Xはあなたがコントロールするフェアリー(Faerie)の数である。あなたはそれらのカードのうち1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
1/1
フェアリーの数だけ相手の手札を見て、その中から1枚選んで捨てる。
できれば相手の手札を全部見てから1番強いものを捨てたいですよね。
Spellstutter Sprite / 呪文づまりのスプライト (1)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
瞬速
飛行
呪文づまりのスプライトが戦場に出たとき、点数で見たマナ・コストがX以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。Xはあなたがコントロールするフェアリー(Faerie)の数に等しい。
1/1
リミテッドでは打ち消し呪文は残念ながら弱いと言わざるを得ませんが、それがクリーチャーと抱き合わせになってるなら話は別。
これ単体でも1マナの呪文は打ち消せること、打ち消せる呪文がなくても場に出せることを考えると、腐る場面のほうが少ないぐらい。
フェアリーの数は能力解決時にもチェックするので、対応しての除去に注意。
・ウーナの末裔
Scion of Oona / ウーナの末裔 (2)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) 兵士(Soldier)
瞬速
飛行
あなたがコントロールする他のフェアリー(Faerie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他のフェアリーは被覆を持つ。(被覆を持つパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
1/1
フェアリーに全体修正をかける。いわゆるロードってやつです。
被覆による相手の除去の立ち消えも狙える。
ただし、これはレア。
似たような立ち位置であるゴブリンのロードはアンコモンになっています。
・なんでロードがレアなんですか!?
最大の理由は「フェアリーが全員飛行を持っている」こと。
飛行クリーチャーを強化するのはリミテッドでは相当な強さになります。
なら、他の方法でフェアリーを強化するのが戦略として見えてきます。
Bonesplitter / 骨断ちの矛槍 (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)
素晴らしいくらい攻撃的。
軽い飛行クリーチャーにこれを装備するだけで勝てそう。
・瞬速シナジー
Dreamspoiler Witches / 夢棄ての魔女 (3)(黒)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたが対戦相手1人のターンの間に呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」ことを選んでもよい。
2/2
青のフェアリーの多くは瞬速を持ってます。
夢棄ての魔女と一緒に構えることで相手のクリーチャーを除去しつつ、返しにアタックにいける。
コショウ煙や霧中の到達などの軽いインスタントがあると更にいい感じ。
・つまり?
青黒飛行ビート。装備品やロードで打点をサポート。
相手のクリーチャーを除去しつつ、自分は飛行クリーチャーをたくさん並べて先に殴り切るのが基本戦略。
こんなところで。
考察がすごく楽しいし、本番が楽しみです(*^_^*)
【MM】多色を掘り下げる者
2013年6月4日 趣味
今日はここで終わりです(またもや大嘘でした
烈日、版図について考察が若干足りなかったように思うので、もうちょっと考えてみよう!っていう趣旨です。
完全に多色推奨のカードが用意されてる以上、使えないわけはないんだしね。
・キーカード
Skyreach Manta / 空に届くマンタ (5)
アーティファクト クリーチャー — 魚(Fish)
烈日(これはその上に、それを唱えるために使われたマナの色1色につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
飛行
0/0
…え?こいつコモン?
完全な5色デッキが組めれば5マナ5/5 飛行。弱い訳がなかった。
・飛行は偉い
例え5色揃ってなくても3/3ぐらいまでなら許容範囲。なんせ飛行がついてる。
フェアリーと睨み合いにならない程度のサイズなら全く問題なく運用できそう。
・5色揃えるには?
Kodama’s Reach / 木霊の手の内 (2)(緑)
ソーサリー — 秘儀(Arcane)
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それを公開する。1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
これで最低3色は揃いますね。マナ加速もできるので、うまくいけば4ターン目に5/5飛行を着地できるなんて夢のような状況も。
逆に言えば、これがないとしっかり5色揃えるのは難しいかな。
・版図
赤と黒に単体除去が1枚ずつ。緑に全体強化が1枚。
基本土地の種類で修正値が増減します。
単体除去が強くなったところで影響は少ないですが、全体となると話は別。
Tromp the Domains / 版図の踏みつけ (5)(緑)
ソーサリー
版図 ― ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに、あなたがコントロールする土地の基本土地タイプ1つにつき+1/+1の修整を受ける。
修正値が3を超えるとオーバーランをより強い。恐ろしい。
こいつも緑ってことは…
・つまり?
緑を主軸とした5色デッキも組めそう。
マナ加速からデカイのを叩きつけるビッグマナのような動きになりますかね。
後半のパックから出た強いカードを拾えるのも強み。
・対策
こういうのには濃霧系の呪文が鉄板!
って…あれ?
天使の嗜み(レア)ぐらいしかない…?(^^;
烈日、版図について考察が若干足りなかったように思うので、もうちょっと考えてみよう!っていう趣旨です。
完全に多色推奨のカードが用意されてる以上、使えないわけはないんだしね。
・キーカード
Skyreach Manta / 空に届くマンタ (5)
アーティファクト クリーチャー — 魚(Fish)
烈日(これはその上に、それを唱えるために使われたマナの色1色につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
飛行
0/0
…え?こいつコモン?
完全な5色デッキが組めれば5マナ5/5 飛行。弱い訳がなかった。
・飛行は偉い
例え5色揃ってなくても3/3ぐらいまでなら許容範囲。なんせ飛行がついてる。
フェアリーと睨み合いにならない程度のサイズなら全く問題なく運用できそう。
・5色揃えるには?
Kodama’s Reach / 木霊の手の内 (2)(緑)
ソーサリー — 秘儀(Arcane)
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それを公開する。1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
これで最低3色は揃いますね。マナ加速もできるので、うまくいけば4ターン目に5/5飛行を着地できるなんて夢のような状況も。
逆に言えば、これがないとしっかり5色揃えるのは難しいかな。
・版図
赤と黒に単体除去が1枚ずつ。緑に全体強化が1枚。
基本土地の種類で修正値が増減します。
単体除去が強くなったところで影響は少ないですが、全体となると話は別。
Tromp the Domains / 版図の踏みつけ (5)(緑)
ソーサリー
版図 ― ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに、あなたがコントロールする土地の基本土地タイプ1つにつき+1/+1の修整を受ける。
修正値が3を超えるとオーバーランをより強い。恐ろしい。
こいつも緑ってことは…
・つまり?
緑を主軸とした5色デッキも組めそう。
マナ加速からデカイのを叩きつけるビッグマナのような動きになりますかね。
後半のパックから出た強いカードを拾えるのも強み。
・対策
こういうのには濃霧系の呪文が鉄板!
って…あれ?
天使の嗜み(レア)ぐらいしかない…?(^^;
【MM】多色化する必要はあるのか?
2013年6月4日 趣味 コメント (2)
モダマスのパック2つをキューブの賞品にするかそのまま開けるか迷ってるなう(。-_-。)
今回は多色化について
最近のDGMドラフトに慣れた人ならこの話題は耳タコなんでしょうけど、モダンマスターズではどうかって話です。
自分はこの環境の基本は2色でしっかり纏めることだと思ってます。
アーキタイプが特定の2色で組めるようにデザインされてるから、というのが主な理由です。(赤黒ゴブリン、赤白巨人など)
それを踏まえて考えていきます。
・多色化できる?
アンコモンに鮮烈な〜サイクル。コモンに基本土地サイクリングのサイクルがあるので、多色化自体は用意にできるはず。
といっても、ラヴニカブロックの多色化とは違って多くて3色という感じになるのかな。
・メリット
強力なカードをつまみ食いできる。神河ドラゴンズの赤、青なんかはシングルシンボルでいい感じ。
烈日、版図なんかも強くなります。
・デメリット
鮮烈な〜土地はタップイン。展開が遅くなります。
色事故の危険も増える。この辺はどこの環境も同じですね。
あとはこんなのも…
Imperiosaur / 放漫トカゲ (2)(緑)(緑)
クリーチャー — トカゲ(Lizard)
放漫トカゲを唱えるためには、基本土地から生み出されたマナしか使えない。
5/5
ちょっと使いづらくなる。
・つまり?
多色化はちょっとデメリットのほうが大きいか…?
よっぽど強力なレアが出たときくらいにしておくのが無難。
そもそも単色でもシンボルきついのが多い気がします。
特に緑と黒はそれが顕著。
…ん?
・発想の転換
シンボルが濃いのもデザインのうち、と考えると新たな方向性が見えたりするかもしれません。単色の可能性を検討してみると…
Reach of Branches / 枝の手の内 (4)(緑)
部族 インスタント — ツリーフォーク(Treefolk)
緑の2/5のツリーフォーク(Treefolk)・シャーマン(Shaman)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたのコントロール下で森(Forest)が戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地にある枝の手の内をあなたの手札に戻してもよい。
森が出るたびに2/5が出る!これは緑単いけるんじゃないか!?
壌土からの生命とかあればまさに宇宙。
さすがに単色はカードパワー落ちてる気がしなくはないですけどねー
今日は忙しいのでサクッとここで終わりです(*^_^*)
今回は多色化について
最近のDGMドラフトに慣れた人ならこの話題は耳タコなんでしょうけど、モダンマスターズではどうかって話です。
自分はこの環境の基本は2色でしっかり纏めることだと思ってます。
アーキタイプが特定の2色で組めるようにデザインされてるから、というのが主な理由です。(赤黒ゴブリン、赤白巨人など)
それを踏まえて考えていきます。
・多色化できる?
アンコモンに鮮烈な〜サイクル。コモンに基本土地サイクリングのサイクルがあるので、多色化自体は用意にできるはず。
といっても、ラヴニカブロックの多色化とは違って多くて3色という感じになるのかな。
・メリット
強力なカードをつまみ食いできる。神河ドラゴンズの赤、青なんかはシングルシンボルでいい感じ。
烈日、版図なんかも強くなります。
・デメリット
鮮烈な〜土地はタップイン。展開が遅くなります。
色事故の危険も増える。この辺はどこの環境も同じですね。
あとはこんなのも…
Imperiosaur / 放漫トカゲ (2)(緑)(緑)
クリーチャー — トカゲ(Lizard)
放漫トカゲを唱えるためには、基本土地から生み出されたマナしか使えない。
5/5
ちょっと使いづらくなる。
・つまり?
多色化はちょっとデメリットのほうが大きいか…?
よっぽど強力なレアが出たときくらいにしておくのが無難。
そもそも単色でもシンボルきついのが多い気がします。
特に緑と黒はそれが顕著。
…ん?
・発想の転換
シンボルが濃いのもデザインのうち、と考えると新たな方向性が見えたりするかもしれません。単色の可能性を検討してみると…
Reach of Branches / 枝の手の内 (4)(緑)
部族 インスタント — ツリーフォーク(Treefolk)
緑の2/5のツリーフォーク(Treefolk)・シャーマン(Shaman)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたのコントロール下で森(Forest)が戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地にある枝の手の内をあなたの手札に戻してもよい。
森が出るたびに2/5が出る!これは緑単いけるんじゃないか!?
壌土からの生命とかあればまさに宇宙。
さすがに単色はカードパワー落ちてる気がしなくはないですけどねー
今日は忙しいのでサクッとここで終わりです(*^_^*)
【MM】完全に見逃してた…
2013年6月4日 趣味
巨人について
追記とかで済むレベルじゃないので新しく書くよ!(^-^;)/
という訳で前回の記事の続きです。
・巨人ピックする理由
Thundercloud Shaman / 雷雲のシャーマン (3)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) シャーマン(Shaman)
雷雲のシャーマンが戦場に出たとき、それは巨人(Giant)でない各クリーチャーに、あなたがコントロールする巨人の数に等しい点数のダメージを与える。
4/4
アンコモンだけど、こいつからなら巨人ピックに行っていい。
単体でも1点は飛ぶし、3〜4点飛べばほぼ勝ち。
自分が巨人を集めることで、相対的に相手が使う巨人が少なくなる、ということでもあります。
・こいつだからできること
フェアリーが全員被覆を持ってたりしても、最初に対象になった呪文を打ち消されたりしても大丈夫!
まぁそもそも環境に全体除去が少ないので、全体除去がないと困るって状況は少ないはずですが。
・他のシナジー
連打できれば強い(当たり前
ならばブリンクだ!
ちらつき鬼火なんかも合わせて取れるといい感じ。
勝ってる状況を更に詰める札はいらないって?気持ちよければいいのさ!
追記とかで済むレベルじゃないので新しく書くよ!(^-^;)/
という訳で前回の記事の続きです。
・巨人ピックする理由
Thundercloud Shaman / 雷雲のシャーマン (3)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) シャーマン(Shaman)
雷雲のシャーマンが戦場に出たとき、それは巨人(Giant)でない各クリーチャーに、あなたがコントロールする巨人の数に等しい点数のダメージを与える。
4/4
アンコモンだけど、こいつからなら巨人ピックに行っていい。
単体でも1点は飛ぶし、3〜4点飛べばほぼ勝ち。
自分が巨人を集めることで、相対的に相手が使う巨人が少なくなる、ということでもあります。
・こいつだからできること
フェアリーが全員被覆を持ってたりしても、最初に対象になった呪文を打ち消されたりしても大丈夫!
まぁそもそも環境に全体除去が少ないので、全体除去がないと困るって状況は少ないはずですが。
・他のシナジー
連打できれば強い(当たり前
ならばブリンクだ!
ちらつき鬼火なんかも合わせて取れるといい感じ。
勝ってる状況を更に詰める札はいらないって?気持ちよければいいのさ!
【MM】アーキタイプを考える その4〜巨人〜
2013年6月4日 趣味
クリーチャー・タイプ タイタン じゃないよ!巨人だよ!(´・Д・)
・色分布
白…レア1枚アンコモン2枚コモン2枚
赤…レア1枚アンコモン1枚コモン3枚
・集める意義は
Blind-Spot Giant / 死角持ちの巨人 (2)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)
死角持ちの巨人は、あなたが他の巨人(Giant)をコントロールしていないかぎり攻撃やブロックできない。
4/3
3マナ4/3。でかい!偉い!
ただし仲間がいないと仕事しない。
Crush Underfoot / 踏み潰し (1)(赤)
部族 インスタント — 巨人(Giant)
クリーチャー1体を対象とする。あなたがコントロールする巨人(Giant)クリーチャーを1体選ぶ。その巨人はそのクリーチャーに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
巨人は大抵パワーは高い。4〜5点は見込めそう。
ただし、巨人をコントロールしていないと使えないという性能のため、他のデッキにおいての優先度はかなり低い。回ってきそう。
このへんと白の山渡り巨人を集めるのが基本
・他の種族と仲が良い
のか?
Stinkdrinker Daredevil / 臭汁飲みの向こう見ず (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
あなたが唱える巨人(Giant)呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
1/3
イラストでは全く仲が良さそうに見えないけど、相性は抜群。
巨人はだいたい重い。
Cloudgoat Ranger / 雲山羊のレインジャー (3)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)
雲山羊のレインジャーが戦場に出たとき、白の1/1のキスキン(Kithkin)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
あなたがコントロールするアンタップ状態のキスキンを3体タップする:雲山羊のレインジャーはターン終了時まで、+2/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。
3/3
飛行がつくのはすごく偉い。
Kithkin Greatheart / キスキンの大心臓 (1)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin) 兵士(Soldier)
あなたが巨人(Giant)をコントロールしているかぎり、キスキンの大心臓は+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/1
どうやらキスキンとも仲がよろしいようで。
大心臓はマナカーブを埋めてくれる+2マナ3/2先制。
・多相
部族デッキのお供、多相。
全てのクリーチャータイプを持つ装備品でもおっけー
大心臓が装備品すれば自身も参照して4/3先制…装備品をリクルートするレア巨人もセットでいれば嬉しい。
・つまり?
赤白。サイズで勝負。
マナカーブ丁寧にピックしないと手札で圧死するので、他の軽いクリーチャーとか軽くなるゴブリンでしっかりケアする。
地上がっちり。山渡りとか飛行で回避して勝つってのが理想
・田舎クラッシャー by google翻訳
Countryside Crusher / 田舎の破壊者 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードである場合、それをあなたの墓地に置き、この手順を繰り返す。
土地カード1枚がいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、田舎の破壊者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
ただただ強い。ホントに3マナか?もはや巨人関係ない。
回顧とかドレッジで墓地に送られても強化されちゃう。
・色分布
白…レア1枚アンコモン2枚コモン2枚
赤…レア1枚アンコモン1枚コモン3枚
・集める意義は
Blind-Spot Giant / 死角持ちの巨人 (2)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)
死角持ちの巨人は、あなたが他の巨人(Giant)をコントロールしていないかぎり攻撃やブロックできない。
4/3
3マナ4/3。でかい!偉い!
ただし仲間がいないと仕事しない。
Crush Underfoot / 踏み潰し (1)(赤)
部族 インスタント — 巨人(Giant)
クリーチャー1体を対象とする。あなたがコントロールする巨人(Giant)クリーチャーを1体選ぶ。その巨人はそのクリーチャーに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
巨人は大抵パワーは高い。4〜5点は見込めそう。
ただし、巨人をコントロールしていないと使えないという性能のため、他のデッキにおいての優先度はかなり低い。回ってきそう。
このへんと白の山渡り巨人を集めるのが基本
・他の種族と仲が良い
のか?
Stinkdrinker Daredevil / 臭汁飲みの向こう見ず (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
あなたが唱える巨人(Giant)呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
1/3
イラストでは全く仲が良さそうに見えないけど、相性は抜群。
巨人はだいたい重い。
Cloudgoat Ranger / 雲山羊のレインジャー (3)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)
雲山羊のレインジャーが戦場に出たとき、白の1/1のキスキン(Kithkin)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
あなたがコントロールするアンタップ状態のキスキンを3体タップする:雲山羊のレインジャーはターン終了時まで、+2/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。
3/3
飛行がつくのはすごく偉い。
Kithkin Greatheart / キスキンの大心臓 (1)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin) 兵士(Soldier)
あなたが巨人(Giant)をコントロールしているかぎり、キスキンの大心臓は+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/1
どうやらキスキンとも仲がよろしいようで。
大心臓はマナカーブを埋めてくれる+2マナ3/2先制。
・多相
部族デッキのお供、多相。
全てのクリーチャータイプを持つ装備品でもおっけー
大心臓が装備品すれば自身も参照して4/3先制…装備品をリクルートするレア巨人もセットでいれば嬉しい。
・つまり?
赤白。サイズで勝負。
マナカーブ丁寧にピックしないと手札で圧死するので、他の軽いクリーチャーとか軽くなるゴブリンでしっかりケアする。
地上がっちり。山渡りとか飛行で回避して勝つってのが理想
・田舎クラッシャー by google翻訳
Countryside Crusher / 田舎の破壊者 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードである場合、それをあなたの墓地に置き、この手順を繰り返す。
土地カード1枚がいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、田舎の破壊者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
ただただ強い。ホントに3マナか?もはや巨人関係ない。
回顧とかドレッジで墓地に送られても強化されちゃう。
【MM】アーキタイプを考える その3〜秘儀・連繋〜
2013年6月3日 趣味
モダンマスターズのスポイラー眺め続けたら携帯の電池が切れそう(°_°)
今回は秘儀と連繋について。
・色分布
秘儀
白…コモン1枚アンコモン1枚
青…コモン4枚
黒…アンコモン1枚コモン1枚
赤…アンコモン1枚コモン3枚
緑…コモン1枚
連繋
青…コモン1枚
黒…アンコモン1枚
赤…アンコモン1枚コモン2枚
連繋を持っているものは全て秘儀でもあります。
こうして見ると、連繋カードがかなり少なく、受け入れ先が狭いことがわかります。
・そもそも
使いやすい連繋カードが2種類しかなさそう。
Glacial Ray / 氷河の光線 (1)(赤)
インスタント — 秘儀(Arcane)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える。
連繋(秘儀(Arcane))(1)(赤)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Dampen Thought / 思考の鈍化 (1)(青)
インスタント — 秘儀(Arcane)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から4枚、自分の墓地に置く。
連繋(秘儀(Arcane))(1)(青)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
氷河の光線は連射できれば強い。
思考の鈍化はゲームを決められるほどの性能を秘めていそう。
他は
自分の墓地から4枚追放→黒でないクリーチャーを破壊
山を2枚生贄→4ダメージをクリーチャーに与える
1赤→赤赤赤をマナプールに加える
と、弱くはないけどコストが尖っていたり、どうみてもストーム専用のカードだったり。
・クリーチャー
デッキの核がインスタント、ソーサリーになるので自然とクリーチャーが少なくなる。
できればものすごく堅いやつが欲しい。
Plumeveil / 羽毛覆い (白/青)(白/青)(白/青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
瞬速
防衛、飛行
4/4
理想はこんなのが数枚。
ただシンボルが…
・多色化
連繋先は赤青が主軸ではあるけど、秘儀呪文は各色に散らばっている。
自然と多色化が進んでしまうかも。
鮮烈な〜シリーズは確保しにいく。多色で強いカードが流れてきたら積極的にタッチ。
・つまり?
赤青主軸の3〜4色。除去コンチックなデッキになる。
ゴブリンやらキスキンやらに横に並ばれると非常に辛い。
思考の鈍化と氷河の光線は全力確保。秘儀も忘れずにピック。
正直いって難度高い。
・他のシナジー
捨て身の儀式だけ集めてストームを狙うのもアリ。
複数枚集まった時の爆発力は相当なもの。
連繋させてもテキストが追加されるだけなので、ストームのカウントは増えないことにだけ注意。
今回は秘儀と連繋について。
・色分布
秘儀
白…コモン1枚アンコモン1枚
青…コモン4枚
黒…アンコモン1枚コモン1枚
赤…アンコモン1枚コモン3枚
緑…コモン1枚
連繋
青…コモン1枚
黒…アンコモン1枚
赤…アンコモン1枚コモン2枚
連繋を持っているものは全て秘儀でもあります。
こうして見ると、連繋カードがかなり少なく、受け入れ先が狭いことがわかります。
・そもそも
使いやすい連繋カードが2種類しかなさそう。
Glacial Ray / 氷河の光線 (1)(赤)
インスタント — 秘儀(Arcane)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える。
連繋(秘儀(Arcane))(1)(赤)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Dampen Thought / 思考の鈍化 (1)(青)
インスタント — 秘儀(Arcane)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から4枚、自分の墓地に置く。
連繋(秘儀(Arcane))(1)(青)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
氷河の光線は連射できれば強い。
思考の鈍化はゲームを決められるほどの性能を秘めていそう。
他は
自分の墓地から4枚追放→黒でないクリーチャーを破壊
山を2枚生贄→4ダメージをクリーチャーに与える
1赤→赤赤赤をマナプールに加える
と、弱くはないけどコストが尖っていたり、どうみてもストーム専用のカードだったり。
・クリーチャー
デッキの核がインスタント、ソーサリーになるので自然とクリーチャーが少なくなる。
できればものすごく堅いやつが欲しい。
Plumeveil / 羽毛覆い (白/青)(白/青)(白/青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
瞬速
防衛、飛行
4/4
理想はこんなのが数枚。
ただシンボルが…
・多色化
連繋先は赤青が主軸ではあるけど、秘儀呪文は各色に散らばっている。
自然と多色化が進んでしまうかも。
鮮烈な〜シリーズは確保しにいく。多色で強いカードが流れてきたら積極的にタッチ。
・つまり?
赤青主軸の3〜4色。除去コンチックなデッキになる。
ゴブリンやらキスキンやらに横に並ばれると非常に辛い。
思考の鈍化と氷河の光線は全力確保。秘儀も忘れずにピック。
正直いって難度高い。
・他のシナジー
捨て身の儀式だけ集めてストームを狙うのもアリ。
複数枚集まった時の爆発力は相当なもの。
連繋させてもテキストが追加されるだけなので、ストームのカウントは増えないことにだけ注意。
【MM】アーキタイプを考える その2〜レベル〜
2013年6月3日 趣味
レベル。LじゃなくてRです。
・レベルの色分布
白…コモン4枚
黒…コモン3枚
他…なし
めっちゃ多い!?
コモンだけに存在するということは組みやすいということで。
・キーカード
こいつらがいなきゃ組む意味はないってぐらい。
Amrou Scout / アムローの偵察兵 (1)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin) レベル(Rebel) スカウト(Scout)
(4),(T):あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3点以下のレベル(Rebel)・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/1
Blightspeaker / 荒廃語り (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) レベル(Rebel) クレリック(Cleric)
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
(4),(T):あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3点以下のレベル(Rebel)・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
ライブラリーからマナ・コスト3以下のレベルを呼べます。
アド厨大歓喜。
・リクルートできるのは?
呼ぶのはパーマネント。エンチャントだってできるんです。
Bound in Silence / 静寂の捕縛 (2)(白)
部族 エンチャント — レベル(Rebel) オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできない。
ただ、部族エンチャントとはいえ多少重い平和な心。
リミテッドでの重要度は高い。回ってきたらラッキー。
それから、多相はどの領域でも効果を発揮します。つまりライブラリーからレベルとして呼べる。
3マナ以下だと2/2飛行しかいませんが、回避能力は重要。
・弱い部分
基本的にサイズは貧弱。横には並ぶけど突破力はない。
だからこそ多相の飛行2/2や黒のエコー持ち飛行が大切になってくる。
地上をとめて空から殴るのが基本戦術。
全体強化呪文なんかも欲しい。
・他のシナジー
ライブラリーからリクルートを続ければ、自然とドローが土地に偏ってくるのは自明な訳です。
墓地の呪文を土地をコストにすることで唱えられる…そんな能力ありましたよね?
・つまり?
白黒レベルクリーチャーをかき集める。
リクルーター>エンチャント>多相>その他レベルクリーチャー の順でピック
じっくりねっとり戦う構成で。回顧呪文で息切れを防ぐとか。
全体除去は少ない環境なのでかなり有効かもしれません。
追記:よく見たら3マナ以下の多相もう1枚いました。
・レベルの色分布
白…コモン4枚
黒…コモン3枚
他…なし
めっちゃ多い!?
コモンだけに存在するということは組みやすいということで。
・キーカード
こいつらがいなきゃ組む意味はないってぐらい。
Amrou Scout / アムローの偵察兵 (1)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin) レベル(Rebel) スカウト(Scout)
(4),(T):あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3点以下のレベル(Rebel)・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/1
Blightspeaker / 荒廃語り (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) レベル(Rebel) クレリック(Cleric)
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
(4),(T):あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3点以下のレベル(Rebel)・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
ライブラリーからマナ・コスト3以下のレベルを呼べます。
アド厨大歓喜。
・リクルートできるのは?
呼ぶのはパーマネント。エンチャントだってできるんです。
Bound in Silence / 静寂の捕縛 (2)(白)
部族 エンチャント — レベル(Rebel) オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできない。
ただ、部族エンチャントとはいえ多少重い平和な心。
リミテッドでの重要度は高い。回ってきたらラッキー。
それから、多相はどの領域でも効果を発揮します。つまりライブラリーからレベルとして呼べる。
3マナ以下だと2/2飛行しかいませんが、回避能力は重要。
・弱い部分
基本的にサイズは貧弱。横には並ぶけど突破力はない。
だからこそ多相の飛行2/2や黒のエコー持ち飛行が大切になってくる。
地上をとめて空から殴るのが基本戦術。
全体強化呪文なんかも欲しい。
・他のシナジー
ライブラリーからリクルートを続ければ、自然とドローが土地に偏ってくるのは自明な訳です。
墓地の呪文を土地をコストにすることで唱えられる…そんな能力ありましたよね?
・つまり?
白黒レベルクリーチャーをかき集める。
リクルーター>エンチャント>多相>その他レベルクリーチャー の順でピック
じっくりねっとり戦う構成で。回顧呪文で息切れを防ぐとか。
全体除去は少ない環境なのでかなり有効かもしれません。
追記:よく見たら3マナ以下の多相もう1枚いました。
【MM】アーキタイプを考える その1〜待機〜
2013年6月3日 趣味
フルスポイラーが公開されたそうなので、リミテッド視点でのアーキタイプ考察をします。
まずは「待機」から。
・待機カードの色分布
白…コモン1枚
青…アンコモン1枚
黒…アンコモン1枚
赤…レア1枚アンコモン1枚コモン1枚
緑…コモン4枚
茶…レア1枚
こうして見ると、ただ待機カードをかき集めるだけなら緑が優秀なことがわかります。
ここで重要なのは、
ただ待機カードを集めただけで強いのか?
という話。
・重要なのは?
待機は唱えるタイミングが限定されてしまいます。
相手視点からすると対策が立てやすい訳です。
むしろ待機カードそのものより、待機をサポートするカードが重要。
例えば…
Rift Elemental / 裂け目の精霊 (赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
(1)(赤),あなたがコントロールするパーマネントかあなたがオーナーである待機状態のカードから時間(time)カウンターを1個取り除く:裂け目の精霊はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
1/1
Fury Charm / 憤怒の魔除け (1)(赤)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。」「パーマネント1つか待機状態のカード1枚を対象とし、その上から時間(time)カウンターを2個取り除く。」
こんなカードがあれば、自分の任意のタイミングで待機カードを唱えることができる訳です。
しかも両方コモン。偉い。
・つまり?
基本赤緑で纏める。待機カードより裂け目の精霊からピック。
レアに頼らない構築が期待できるので、ある程度狙って組めそう。
・他のシナジー
「マナ・コストを支払わずに唱える」ですので、ストームカウントを貯めることができます。
ストームは赤のみなので、色的にもあってる。
・ギトゥのジョイラ
Jhoira of the Ghitu / ギトゥのジョイラ (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(2),あなたの手札にある土地でないカードを1枚追放する:その追放されたカードの上に時間(time)カウンターを4個置く。それが待機を持っていない場合、それは待機を得る。(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間カウンターが4個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それがクリーチャーである場合、それは速攻を持つ。)
2/2
手札のカードが待機4-(2)を得る。どうみてもただのボム。
インスタントタイミングで待機できるのがミソ。
・対策
ちゃんとアンチカードも刷られている訳で。
Riftsweeper / 裂け目掃き (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
裂け目掃きが戦場に出たとき、追放されている表向きのカード1枚を対象とする。それのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。
2/2
CIPで待機カードをデッキに戻す。腐っても熊なのでメインから普通に積まれていそうなところは困りもの。
アンコモンだからメインから刺さったら残念ってぐらいですかね。
まずは「待機」から。
・待機カードの色分布
白…コモン1枚
青…アンコモン1枚
黒…アンコモン1枚
赤…レア1枚アンコモン1枚コモン1枚
緑…コモン4枚
茶…レア1枚
こうして見ると、ただ待機カードをかき集めるだけなら緑が優秀なことがわかります。
ここで重要なのは、
ただ待機カードを集めただけで強いのか?
という話。
・重要なのは?
待機は唱えるタイミングが限定されてしまいます。
相手視点からすると対策が立てやすい訳です。
むしろ待機カードそのものより、待機をサポートするカードが重要。
例えば…
Rift Elemental / 裂け目の精霊 (赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
(1)(赤),あなたがコントロールするパーマネントかあなたがオーナーである待機状態のカードから時間(time)カウンターを1個取り除く:裂け目の精霊はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
1/1
Fury Charm / 憤怒の魔除け (1)(赤)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。」「パーマネント1つか待機状態のカード1枚を対象とし、その上から時間(time)カウンターを2個取り除く。」
こんなカードがあれば、自分の任意のタイミングで待機カードを唱えることができる訳です。
しかも両方コモン。偉い。
・つまり?
基本赤緑で纏める。待機カードより裂け目の精霊からピック。
レアに頼らない構築が期待できるので、ある程度狙って組めそう。
・他のシナジー
「マナ・コストを支払わずに唱える」ですので、ストームカウントを貯めることができます。
ストームは赤のみなので、色的にもあってる。
・ギトゥのジョイラ
Jhoira of the Ghitu / ギトゥのジョイラ (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(2),あなたの手札にある土地でないカードを1枚追放する:その追放されたカードの上に時間(time)カウンターを4個置く。それが待機を持っていない場合、それは待機を得る。(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間カウンターが4個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それがクリーチャーである場合、それは速攻を持つ。)
2/2
手札のカードが待機4-(2)を得る。どうみてもただのボム。
インスタントタイミングで待機できるのがミソ。
・対策
ちゃんとアンチカードも刷られている訳で。
Riftsweeper / 裂け目掃き (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
裂け目掃きが戦場に出たとき、追放されている表向きのカード1枚を対象とする。それのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。
2/2
CIPで待機カードをデッキに戻す。腐っても熊なのでメインから普通に積まれていそうなところは困りもの。
アンコモンだからメインから刺さったら残念ってぐらいですかね。
【MM】キーワード能力まとめ その2
2013年6月1日 趣味 コメント (1)今週は大人しくしている(大嘘
気紛れに一刻館のスタンに出てモダンマスターズ2パック引き換え券貰って帰ってきました。
前回の続き!
・待機
~待機/Suspend N - [コスト]は以下の3つの能力からなる。
あなたがこのカードを手札からスタックに置くことで唱え始められる場合、あなたは[コスト]を支払って、このカードをN個の時間カウンターを置いた状態で追放してもよい。この処理はスタックを使わない。(常在型能力)
あなたのアップキープの開始時に、このカードが待機状態である場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。(誘発型能力)
このカードから最後の時間カウンターが取り除かれたとき、それが追放領域にある場合、可能ならそれをマナ・コストを支払わずに唱える。そうできない場合、それは追放領域に残る。これによりそれを唱え、なおかつそれがクリーチャーである場合、それはあなたがその呪文またはその呪文がなったパーマネントのコントロールを失うまで速攻を持つ。(誘発型能力)
長い。
呪文を唱えるのを後に遅らせる+マナ・コストを軽く出来る。
クリーチャーであれば速攻を持つ(忘れがち)。
ソーサリーやクリーチャーでも、待機カウンターが取り除かれた瞬間に唱える(それが例え相手のターン中でも)。
ストームと相性がいい。
・キッカー
~キッカー/Kicker [コスト]は、「この呪文を唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。
呪文のコントローラーが呪文のキッカー・コストを支払う意図を宣言した場合、その呪文はキッカーされている状態になる。
追加コストを「キッカー」として定義しているだけ。
・双呪
~双呪/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを1つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。
複数のモードを持つ呪文を、追加コストを支払うことで両方選ぶことができる能力。
両方選んだ場合、テキスト順に解決する。
・版図(はんと)
~そのコントローラーがコントロールする基本土地タイプの種類数によって効果が増減する能力を表す。
これは能力語なので文中に書いてあるだろうけど一応。
初見じゃ読めない。全部英語だった。
・接合
~接合/Modular Nは以下の2つの能力からなる。
このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。(常在型能力)
このパーマネントが戦場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1つにつき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。(誘発型能力)
N個の+1/+1カウンターが乗って戦場に出る能力と、死んだときにそのカウンターを他のアーティファクトに移し変える能力。
移し変えるのは任意(ただし対象はとる)。
倍増の季節が場にあるとなんかすごいことに・・・
・烈日
~烈日/Sunburstは、「このオブジェクトがスタックからクリーチャーとして戦場に出る場合、それは、それを唱えるために使われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトがスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ない場合、それは、それを唱えるために使われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。
その呪文を唱えるのに使われた色マナの数を参照する能力。
クリーチャーなら+1/+1カウンター、それ以外なら蓄積カウンターが乗った状態で出てくる。
・親和
~親和/ Affinity for [テキスト]は、「この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき(1)少なくなる。」を意味する。
ある特定のパーマネントを自分がコントロールしている分だけ、マナ・コストを減らすことができる能力。
ただし点数でみたマナ・コストは減らない。たとえ2マナで唱えられても呪文嵌めで打ち消すことはできない。
現在わかっている分は以上。この能力持ってる奴1枚しかないじゃん!とかいうのもご愛嬌ってことで。
気紛れに一刻館のスタンに出てモダンマスターズ2パック引き換え券貰って帰ってきました。
前回の続き!
・待機
~待機/Suspend N - [コスト]は以下の3つの能力からなる。
あなたがこのカードを手札からスタックに置くことで唱え始められる場合、あなたは[コスト]を支払って、このカードをN個の時間カウンターを置いた状態で追放してもよい。この処理はスタックを使わない。(常在型能力)
あなたのアップキープの開始時に、このカードが待機状態である場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。(誘発型能力)
このカードから最後の時間カウンターが取り除かれたとき、それが追放領域にある場合、可能ならそれをマナ・コストを支払わずに唱える。そうできない場合、それは追放領域に残る。これによりそれを唱え、なおかつそれがクリーチャーである場合、それはあなたがその呪文またはその呪文がなったパーマネントのコントロールを失うまで速攻を持つ。(誘発型能力)
呪文を唱えるのを後に遅らせる+マナ・コストを軽く出来る。
クリーチャーであれば速攻を持つ(忘れがち)。
ソーサリーやクリーチャーでも、待機カウンターが取り除かれた瞬間に唱える(それが例え相手のターン中でも)。
ストームと相性がいい。
・キッカー
~キッカー/Kicker [コスト]は、「この呪文を唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。
呪文のコントローラーが呪文のキッカー・コストを支払う意図を宣言した場合、その呪文はキッカーされている状態になる。
追加コストを「キッカー」として定義しているだけ。
・双呪
~双呪/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを1つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。
複数のモードを持つ呪文を、追加コストを支払うことで両方選ぶことができる能力。
両方選んだ場合、テキスト順に解決する。
・版図(はんと)
~そのコントローラーがコントロールする基本土地タイプの種類数によって効果が増減する能力を表す。
これは能力語なので文中に書いてあるだろうけど一応。
・接合
~接合/Modular Nは以下の2つの能力からなる。
このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。(常在型能力)
このパーマネントが戦場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1つにつき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。(誘発型能力)
N個の+1/+1カウンターが乗って戦場に出る能力と、死んだときにそのカウンターを他のアーティファクトに移し変える能力。
移し変えるのは任意(ただし対象はとる)。
倍増の季節が場にあるとなんかすごいことに・・・
・烈日
~烈日/Sunburstは、「このオブジェクトがスタックからクリーチャーとして戦場に出る場合、それは、それを唱えるために使われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトがスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ない場合、それは、それを唱えるために使われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。
その呪文を唱えるのに使われた色マナの数を参照する能力。
クリーチャーなら+1/+1カウンター、それ以外なら蓄積カウンターが乗った状態で出てくる。
・親和
~親和/ Affinity for [テキスト]は、「この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき(1)少なくなる。」を意味する。
ある特定のパーマネントを自分がコントロールしている分だけ、マナ・コストを減らすことができる能力。
ただし点数でみたマナ・コストは減らない。たとえ2マナで唱えられても呪文嵌めで打ち消すことはできない。
現在わかっている分は以上。この能力持ってる奴1枚しかないじゃん!とかいうのもご愛嬌ってことで。