【M14】イラストとかフレイバーテキストの話~白編~
【M14】イラストとかフレイバーテキストの話~白編~
タイトル通り。
よくよく読んでみたり、深読みしてみたりするとなかなか面白いです。



・群れの統率者、アジャニ アジャニに選ばれし者

「団結すれば、我らが咆哮は山をも更地にするだろう。」


初っ端から深読み注意

アジャニのストーリーは
何者かに兄を殺される→復讐心に燃えて仇をとろうとする→ボーラスが裏で手を引いてたことがわかる→アラーラでなんやかんやあってボーラスを退ける→現在
となってます。

「山をも更地(平地)にする」というのが、復讐のアジャニから赤マナが抜けて黄金のたてがみのアジャニや群れの統率者アジャニになっていく というのを象徴しているんじゃないかと思ってみたり。

「我らが~」となっているのは、昔のアジャニは鬣が白いことから仲間内でも疎外されていたのが、今は仲間をしっかり統率し、導く立場にいるということからきているのだと思います。

よーするに仲間ができて丸くなったってことです。(※あくまで妄想です)


ちなみにアジャニの両刃の斧は自分の斧と兄の形見の斧を合体させた白黒の斧だそうです。なんかかっこいい。


・天使の協定

悪魔が苦悩を嗅ぎ付けるように、天使は善行に引き寄せられる。

リミテッドでは主に魔女の大釜に引き寄せられる模様。

・キャパシェンの騎士

新イラスト。
奥義!かっこいいポーズ!

・天界のほとばしり

「攻撃しようとした時、君は負けていたのさ。」-ギデオン・ジュラ

お前は既に(ry

・突進するグリフィン

爪は四つ、翼は二つ、嘴は一つ、躊躇は無し。

(文の)テンポは良し。

・敬虔な祈り

イラストの状態だと何体タップしたんでしょうね?少なくとも13、14体ぐらい天使いるけど。

・鬼斬の聖騎士

かっこいいポーズその2。
キャパシェンと並んでるところが見たい。

・補強

「金属が汚れ森林も稀なような場所では、信仰で身を固めるのが一番でしょう。」

イラストでは司祭っぽい人が射手の前に魔法で壁を作っているように見えます。
が、自分には司祭が信心深い射手を壁にしているように見えます。そう思うと怖い。

「金属が汚れ~」ってことはミラディン?

・威圧する君主

一握りの者は支配するために生まれる。残りはその者にひれ伏すために生まれる。

普通戦争の時の旗印って人の高さより高く作りますよね?じゃなきゃ見えなくて意味ないし。

これ君主が単純に他の人の2倍以上の大きさしてるだけなんじゃ…?他の人もひれ伏してるようには見えないし。

・巣の活性化

スリヴァーの幼生は、その才能と将来の役割に応じてグループ分けされる。どうやってそれらを見極めているか、人間の学者には推測することしかできない。

レールの敷かれた人生。

・不滅

「ほら遠慮せずに、続けなって。」

「ほらwww遠慮せずにwww続けなってwww」

(♯^A^)っ送還

・陽動の達人

戦闘は慎重に選ぶんだ。たとえば、デカい奴は避けるとか。

カード効果をよく表現できてるナイスフレーバー。

・勇気の道

これヴァルカスの災い魔かなぁ?

・無視

この危険というイラクサを掻き分け、我らは平安という花を摘むのだ。-ウィリアム・シェークスピア「ヘンリー四世」第一部

新FT。書いてあるとおり、シェイクスピアからの引用です。
原文は"Out of this nettle, danger, we pluck this flower, safety."

nettleってイラクサって意味なのかー。初めて知った。

・柱平原の雄牛

毎度おなじみのこいつですが、FTは結構更新されてます。

ZEN
頑固で気まぐれな牛は、平原の遊牧民にとっては最も派手な呪いを思い起こさせる。

M13
「その石頭の図体の上で腹を空かせた蚤が千代に栄えんことを、この雌牛め!」
-ゴーマ・ファーダの遊牧民、ブルース・タール


M14
「この老いぼれの鈍くさい阿呆め!そのスッカラカンの頭に知識を突っ込めるものならそうするさ。お前の頑固さのおかげで俺がどれだけ不利益を被ったか、誰かさんが理解できるようになるからな!」-ゴーマ・ファーダの遊牧民、ブルース・タール

・武勇の誇示

M13
「義務感、名誉、武勇。これらは決まった人物の心にのみ宿る。自分の心にあるかどうかは、試練に直面するまで分からない。」
-黄金のたてがみのアジャニ


試練に直面するとどーなるかというと

M14
臆病者は見守る。英雄は身を投じる。

こーなる。

・真面目な捧げ物

続きものFT

M11
『寄進が推奨されています。』
『推奨とはすなわち強制です。』
-寺院の看板

M14
『寄進は返還されます。』
『霊的な意味での返還です。』
-寺院の看板

それジャイアニズムっていうんだよ!

・剣の壁

新イラスト。痛そう感が増した。


飽きなければ続きがあります(笑)
「奴は見返りを求めているが、奴には銀貨ではなくこの銀の刃を腹で受け止めてもらおう。」〜屍術師シラーク



死体運びに死体を取りにいかせる→報酬を踏み倒してサクっとやっちゃう→死体運びの死体もゲットで屍術師丸儲け という構図が見えますね。


つまり前の記事のコンボはフレイバー的にもぴったりだったというわけ。



フレイバーテキストは色々と想像しながら読むのが面白いですね。


とりあえずギデオンが「お前は既に死んでいる」的なことを言ってて笑ったw
【M14】ザスリッドの屍術師コンボを考える
【M14】ザスリッドの屍術師コンボを考える

もちろんリミテッドの話ですのであしからず。


ザスリッドの屍術師 2B レア
クリーチャー 人間・ウィザード

ザスリッドの屍術師かあなたがコントロールする人間クリーチャーが1体死亡するたび、黒の2/2のゾンビクリーチャートークンを1体タップ状態で戦場に出す。

2/2

能力は文句なく強いですが、M14環境では人間が多くはないです。
白にはそこそこいるので白と組み合わせるといいかも。

ただし、こいつがいるなら点数が跳ね上がるカードが…

死体運び 1B コモン
クリーチャー 人間・ならず者
2B,死体運びを生贄に捧げる:あなたの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

2/1


自身を戻すことは出来ませんが、2枚いればループが発生します。そして自身は人間。ゾンビが5マナで延々と出ます。
マナ効率は悪いけど、アドバンテージをとれるのは非常に強い。

パッと見た感じ、M14の除去は黒のシステムクリーチャーにとても触りにくいように思います。(平和な心、感覚の剥奪、破滅の刃、天界のほとばしり等)
気をつけるべきは赤の火力除去ですが、死体運びが3枚以上いればそれも解決。屍術師を回収してしまえばいいのです。



ここまで考えたところで、レアクリーチャーに頼った黒いデッキ構築は案外成立しそうな気がしてきました。死体運びや魔性の教示者などの相性の多いカードが多いですし。
【M14】やっぱり単色環境じゃないか
【M14】やっぱり単色環境じゃないか
フルスポイラー出たんで色々と。


祝福 WW アンコモン
エンチャント オーラ
エンチャント(クリーチャー)

W:エンチャントされているクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

白には先制攻撃や絆魂や警戒や飛行とエンチャント先には困らないですね。


夜の群れの雄叫び 6G アンコモン
ソーサリー

あなたがコントロールする森1つにつき、緑の2/2の狼クリーチャー・トークンを戦場に出す。

多少重いけど緑ならまぁなんとか。唱えたらだいたい勝てそう。
緑単だと飛行に触りにくいのは暴風とか垂直落下、大蜘蛛あたりでなんとかしましょう。


リミテの話はまたなんか思いついたら書くとして、今度は構築視点で思ったこと

・遥か見落ちてるー!?M10ランドも落ちるし多色環境はもうダメということか。ついでに多色対策として有効な酸のスライムも落ちてる…好きなんだけどなぁ
・ダークスティールの溶鉱炉が神話(笑
・血なまぐさい結合+極上の血→勝ち!
・火力+急かし+世界火→ゆーうぃん!
・ダスクマントルのギルド魔道師+心の傷跡→つよそう。
・忘却の輪もないのか。

もっと思いついたら追記します。

【ポケモン】哀愁に浸る
長らくDSの読み込みが効かなかったポケットモンスターホワイトが点いた。

泣いた。(;ω;`)



トレーナーカードの裏を見て懐かしさでまた泣いた。


追記:そして見せたかった写真がアップロードされない・・・なぜだ

追追記:できた!

7/5の夢屋FNM出てきましたよっと。もちろん哄笑者のプロモ目当てです。



デッキはラクドスゾンビ。


1戦目 オロスアグロ
・サイコロがそのまま勝負の命運を分けた(笑)
・炎纏いの報復者とかタージクとか採用カードが珍しいものが多くて面白そうだった。報復者はバカにできないぐらい強いなー。速攻ついたら鬼
2-1で勝ち

2戦目 青抜き4cビッグマナ
・このデッキで対処しにくい血の芸術家を毎回2枚ずつ引く奴・・・。
・サイド後から安らかなる眠りとか来ると思ってたけど、もしかしてリアニメイトだったのか?それとも引かなかっただけ?
・血の座の吸血鬼と反逆の印*2が揃って相手が牙を出して浮かれる→プレイング適当になる 反省。
・反逆の印がないと血男爵が恐ろしく強く感じる。
2-1で勝ち

3戦目 トリコサイクロプス
・墓所這いグールグールで勝ったと思ったら、4t目にサイクロプス+巧みな回避+巧みな回避+ボロスの魔除けで20点貰った。ケアできるカード引かなかったからどうしようもないね
・イゼットの静電術師の前に除去を全く引かずに手札で溜まっていくファルケンラスの貴種。3枚も来なくていいぞー。
まぁこういうこともある。0-2で負け

4戦目 トリココン
・相手がすさまじいぐらいの土地詰まりを起こしててすごかった。
・そしてでてくる静電術師。簡単に対策する方法ないかな・・・。2枚以上引かれるだけで詰むんだよなぁ。
2-0で勝ち。


残念ながら4位。むむむ。

ランダム賞で哄笑者ゲットできたしまぁいいか。

ストリオン共鳴体を使いたい!ということで、デッキ作ってみた。


吸血鬼の夜鷲 4
罪の収集者 2
生命散らしのゾンビ 2
修復の天使 2
幽霊議員オブゼダート 3

ストリオン共鳴体 2

狂気堕ち 3

血の署名 2
未練ある魂 3
もぎとり 2
血統の切断 1
終末 1

破滅の刃 3
夜の犠牲 2
肉貪り 2

イニストラードの君主、ソリン 1

神なき祭殿 4
孤立した礼拝堂 4
魂の洞窟 2
平地 1
沼 14

サイドは7枚くらいまでしか考えてないので省略


あれれ〜?おっかしいぞー?(^o^;
なんで狂気堕ちコントロールになってるんだ?


一応解説等
・ストリオン共鳴体で狂気堕ちのカウンターを増やして勝ちを狙います。なので、単純にアドバンテージが稼げる未練や血の署名、狂気堕ちと合わせれば勝てるオブゼダートを採用してます。
・狂気堕ちは「カウンター置いてからカードを追放する」までが1つの誘発能力なので、置く→3枚追放→7枚追放→11枚追放と増えていきます。置いてからだいたい3ターンで勝てると思えばいいでしょう。
・アグロに攻められる対策として夜鷲と生命散らしのゾンビを採用。ゾンビはストリオンや修復で効果を倍増させることもできます。
・このままだと青系コントロールに何もできないので、申し訳程度に魂の洞窟と罪の収集者。あとソリン。
・赤を混ぜてもいいかも。除去に幅が出るのと、軍勢の集結を使えるので狂気堕ちとのコンボが狙える。


…強さは未知数。

では、前回と前々回の続きになります。

まずは今まで考えてきた結果をまとめてみることにします。

A-a…相手ライフ2 トロスターニ無し
A-b…相手ライフ4 トロスターニ有り
B-a-①…相手ライフ6(4) トロスターニ無し
B-a-②…勝利
B-b-①…相手ライフ8(6)トロスターニ有り
B-b-②…勝利
B-b-③…相手ライフ8(6)トロスターニ有り

※括弧内はゲラルフの不死誘発でライフロスする分を差し引いた値


ここからわかることは

・ゲラルフを先出しするのは後出しする場合に比べて2~4点余分にライフが削れる
・ゲラルフを後出しする場合、このターン内に勝てる可能性が生まれる
・修復の天使をプレイされた場合は、トロスターニを倒すことができない

ということです。


これを踏まえて最初に戻ります。
ゲラルフは先出しするべきか、後出しするべきか?


結局自分はゲラルフを後出しすることを選択しました。

盤面で一番重要なカードはトロスターニであり、試合が長引けばそれだけで負けてしまうでしょう。
と考えると、多少リスクを背負ってでもこのターン内に勝てる可能性がある方がいいと判断した ということです。


ただ、ここの選択がどちらがいいかというのは、恐らく人によって違うでしょう。
限りなくリスクを抑えて行動するという人もいれば、裏目とか気にしないという人もいるのが当たり前です。



大事なのは振り返ること、反省すること、次に活かすことだと思います。

自分も動画みたら
「なんか点数計算を変な勘違いしてる…」
「やだ…私の思考時間長過ぎ!?」

とか反省点多すぎて困るくらい (^^; 

もしこれを見てくださってる方がいて、普段こういうことを意識していない人は一度考えてみることを勧めます。なかなか有意義ですので!

では、これで終わりです。
残りはおまけ。





・結局どうなったの?


ワームの到来をプレイ→ブロック宣言でブロックなし→勝利 という流れです。

相手視点で考えるとワームトークンとトロスターニが並んだら両方守りたくなりますよねー。ここで冷静に片方を犠牲に出来る人はどれくらいいるんでしょうか。


・試合中こんなにしっかり考えられてるの?

もちろん無理。

自分の思考を文章化するのはとても難しいですが…。
ぼんやりした選択肢がふわふわ浮かんでて、それぞれのメリットとデメリット考えて、どれ選ぼうかな~ってぐらいの状態です。
結構細部で計算間違ってたり、思考時間がやたら長かったりします。

前回の続きです。
では、ゲラルフをプレイしない場合を考えていきます。

まずはメリットとデメリットの整理。

メリット…相手に残りライフを錯覚させることができる
デメリット…血の座の吸血鬼の生贄対象が減る

基本的にはこの2つを天秤にかけることになります。


B-a
ゲラルフをプレイせずに戦闘に入り、ワームの到来をプレイされた場合

トロスターニの効果が誘発することで相手のライフは残り12となります。

前回と違って難しいのは、こちらの手札を晒していないことで相手がどう動くかわからない、ということです。

なので、また大まかに2パターンに分けて考えます。

①,血の座の吸血鬼を全てブロックする
②,全ての攻撃をブロックせずにスルーする(あるいはグールだけブロック)


①は、こちらの手札が灼熱の槍や血の芸術家、ゲラルフの伝書史だと読んだ場合。
②は、こちらの手札が土地あるいは現状役に立たないもの、あるいはトロスターニやワームをどうしても守りたい場合。

という感じでそれぞれどうなるかというと…


B-a-①

貴種→本体
グール→本体
血の座→トロスターニでブロック
血の座→ワームでブロック

この場合はやはりトロスターニを倒します。

トロスターニにブロックされた血の座→血の座とグールを生贄に5/5に
こちらは第二メインフェイズにゲラルフをプレイして終わりになります。


結果

相手の場…巡礼者、ワームトークン
自分の場…ゲラルフ(3/2)、貴種、血の座
相手のライフ…6

ゲラルフの不死がまだ残っているので、実質相手ライフは4。次に飛行クリーチャーが出てこなければ勝ち、という状況になります。

B-a-②

貴種→本体
グール→ワームでブロック
血の座×2→本体

血の座の効果で血の座とグールを生贄→血の座を5/5に→相手のライフが3になるのでゲラルフプレイから不死を誘発させれば勝ち

こっちの場合は次のターンに回らずに勝つことができます。


B-b

ゲラルフをプレイせずに戦闘に入り、修復の天使をプレイされた場合。


この場合はA-bと違って無理して血の座をブロックしなくても大丈夫です。
なので、やはり相手の行動を考えなければなりません。

B-b-①

貴種→天使でブロック
グール→トロスターニでブロック
血の座×2→本体

可能な限り受けるダメージを減らすブロックの仕方。

貴種がグールを生贄に破壊不能に。ゲラルフをプレイしてターン終了。

結果

相手の場…トロスターニ、巡礼者
自分の場…ゲラルフ(3/2)、貴種、血の座×2
相手のライフ…8


B-b-②

貴種→本体
グール→トロスターニでブロック
血の座→天使でブロック
血の座→本体

B-b-①での天使とグールの1:1交換を良しとしない場合。
天使とグール+血の座の1:2交換を狙います。

相手からみればまだライフに余裕があるように見えてしまいますが、この場合は

ブロックされなかった血の座→血の座とグールを生贄に5/5に→相手のライフが3になるのでゲラルフ2回誘発で勝ち

となります。


B-b-③

貴種→本体
グール→トロスターニでブロック
血の座→天使でブロック
血の座→巡礼者でブロック

ライフをできる限り守りつつ、1:2交換をしたい場合。
ただし、この場合は天使か巡礼者のどちらを残すか選ぶことはできません。

天使にブロックされた血の座で血の座とグールを生贄→天使が死亡
巡礼者にブロックされた血の座で血の座を生贄→巡礼者が死亡

ここは天使を残すとすると

結果

相手の場…トロスターニ、天使
自分の場…ゲラルフ(3/2)、貴種、血の座
相手のライフ…8

場では損をしていますが、やはりマナクリを倒せたのは大きい、という感じでしょうか。


さて、これで自分が考えられる全てのパターンが出揃ったと思います。

これ以上続けるとやっぱり長すぎるのでまた続きます。
次回でまとめをして終了!…にできたらいいなー。







おまけ

ゲラルフを出さない場合は戦墓のグールは攻撃しない方が得になります。

B-a-① グールが攻撃しなくても生贄に捧げられる
B-a-② 上に同じ
B-b-① 1点損する
B-b-② やっぱり相手のライフが尽きるorトロスターニを倒せる
B-b-③ グールが生き残る
昨日は遊vicの平日大会へ行ってきました。

運良く勝ち残ることができ、決勝卓で動画を撮ることに。

で、試合が終わった後に「最後のターンはどうするべきだったのか?」という話が出ました。しかし、「自分がどうしてそのような行動をしたのか?」という理由をしっかりと説明できませんでした。

じゃあこの際だからしっかりと状況を整理して、もし他にもっと良い選択肢があるなら反省しよう…というのが今回の趣旨です。もしこれを見てくれている人がいたら一緒に考えてみてはいかがでしょうか。



・前提

自分のデッキ:ラクドスゾンビ
相手のデッキ:ナヤ

自分が1勝し、サイドチェンジ後の試合。自分がダブルマリガンの後攻。

・状況

相手の手札…4枚ぐらい(ちょっと覚えてない。細部を覚えてないところは後で動画見てから修正するかも)
相手の場…土地が3枚、アヴァシンの巡礼者、セレズニアの声トロスターニ

自分の手札…ゲラルフの伝書史
自分の場…土地が4枚、戦墓のグール、血の座の吸血鬼が2枚、ファルケンラスの貴種

相手のライフ…7
自分のライフ…19

現在は自分のターンのメインフェイズ1の開始時。
お互いのパーマネントは全てアンタップ状態です。


さて、この状況で考えられる自分の行動は大まかに2つ。

A,ゲラルフをプレイしてから戦闘
B,ゲラルフをプレイせずに戦闘

はたしてどちらがより良い選択なのか?
まずは相手の行動を予想してみます。

相手は巡礼者を含めて4マナを使える状態でターンをこちらに渡してきています。
これはどういうことなのか?

a,ワームの到来を構えている
b,修復の天使を構えている

ライフが詰められているのにトロスターニの効果を使わずにターンを終わらせている、としたらだいたいこの2択であることは間違いないでしょう。
他の可能性はあったかもしれないですが、とりあえず今回は置いておきます。

では、それぞれの場合どうなるかを考えてみます。

A-a
ゲラルフをプレイしてから戦闘に入り、ワームの到来をプレイされた場合です。

この時点で相手のライフは、ゲラルフとトロスターニの誘発効果を受けて10になっています。
では全員で攻撃してみます。

ここで重要なのが
・飛行クリーチャーがいないのでファルケンラスの貴種はブロックすることができない
・ゲラルフ+生贄=2点ライフロスが見えている

ということ。つまり、相手からしたら残り4点を通してしまったら負けてしまいます。自力でサイズが大きくなることができる血の座の吸血鬼は絶対にブロックしなくてはなりません。

結果
貴種→本体
グール→本体
血の座→ワームでブロック
血の座→トロスターニでブロック

こうなると、こちらとしてはライフゲイン手段であるトロスターニを倒しにいきたいと考えます。トロスターニさえ倒しておけば、貴種で攻撃し続けることで勝ちを狙えるからです。

トロスターニにブロックされた血の座→血の座とゲラルフを生贄に5/5に→ゲラルフ誘発で相手のライフが8に

結果
相手の場…巡礼者、ワームトークン←こいつ忘れてたので追記
自分の場…ゲラルフ(4/3)、貴種、グール、血の座
相手のライフ…2

この状況になったらほぼ勝ちでしょう。では次です。


A-b
ゲラルフをプレイしてから戦闘に入り、修復の天使をプレイされた場合。

修復の天使で巡礼者をブリンクするとして、トロスターニの効果が2回誘発するので、やっぱりライフは10となります。

A-aと違うのは巡礼者と天使がブロックにいけること。

同じなのは、血の座の吸血鬼を1体でも通すと4体生贄で9/9+ゲラルフのライフロス2点で負けてしまうこと。やはり血の座はブロックしなくてはなりません。

貴種→本体
グール→本体 あるいはトロスターニでブロック
血の座→天使でブロック
血の座→巡礼者でブロック

一仕事終えた天使よりもトロスターニの方が重要だと思われるので、恐らくはこのようなブロックになります。

天使にブロックされた血の座→ゲラルフとグールを生贄に5/5に→ゲラルフ誘発で相手のライフが8に

こちらは攻めている側なので、マナクリは可能な限り倒しておくことにします。

巡礼者にブロックされた血の座→そのまま相打ち

結果
相手の場…トロスターニ
自分の場…ゲラルフ(4/3)、貴種、血の座
相手のライフ…4

さっきとは違いトロスターニが残りました。
しかし、代わりにマナクリを倒すことができたので、その後の展開を遅らせることができ、回復もしづらいので微有利というところでしょう。


ちょっと長すぎるので次回に続く。
もちろんスリヴァーは除く。


Celestial Flare WW

Instant
Target player sacrifices an attacking or blocking creature.

コモン。こいつの評価は強力なシステムクリーチャーがいるかいないかにかかっている。



Quag Sickness 2B

Enchantment - Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets -1/-1 for each Swamp you control.

沼の数だけ強くなる。これもコモン。
他にも沼の数を参照するカードが既に2枚もあったり。



Kalonian Tusker GG

Creature - Beast
3/3

アンコモン。強い。
M13の火打ち蹄の猪と比べるとわかりやすく対照的な気がします。(猪の方が強いけど)


あとは大魔導師の杖サイクルなんかもありますね。


それから、今回は部族を意識して作られてるらしいです。

白…天使
青…スフィンクス
黒…デーモン
赤…ドラゴン
緑…ハイドラ
全部…スリヴァー

低マナ域はまた違うっぽいけど。緑ならビースト、黒ならゾンビかな?
赤の部族がドラゴン推しなら、火吹き能力を持っているのがもっとでてきてもいい=やっぱり単色が強い ってことなのかなぁ。


とりあえず今のところは3色以上が許される環境ではなさそうってぐらい。
DGMで変に多色に慣れちゃってるからカンを取り戻さないとなー。

青単フェアリーとかいうやつ。


呪文づまりのスプライト 4
ヴェンディリオン三人衆 4
ウーナの末裔 4
やっかい児 4
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 1
掛け鍵のフェアリー 2
エレンドラ谷の大魔道士 1
妖精の女王、ウーナ 2

謎めいた命令 4
呪文嵌め 3

霊気の薬瓶 2
ヴィダルケンの枷 3
火と氷の剣 1

島 25


大祖始の遺産 3
曇り鏡のメロク 2
ヴィダルケンの枷 1
呪文嵌め 1
光と影の剣 1
潮の星、京河 1
残りは自由枠


雑なことこの上ないなぁ。
変わり谷ないだけでめちゃくちゃ弱そうに見えるw

青単にする最大の理由は枷。クリーチャーデッキにはかなり有利なはず。



だけどまぁ   ヴェンディとか枷とか青コマ4枚とか組めるわけがない・・・
【M14】書いてる間に新チャンドラ公開されたらしいが
+能力で稲妻撃てないって?解散!!(・Д・)


冗談ですよ冗談。でも自分の期待してたのとはちょっと違うなー。
どうせ「今までのチャンドラよりはマシ」とかなんとか、皆中途半端に褒めるんだろうから、悪いと思うところだけ書いてみる。
そして値段が落ちた頃に買う。完璧!

ロマンデッキ視点ならかなり魅力的なんだよ!


・+1効果

だんだん強くなってるけどまだまだ足りない。やはりタフ1だと除去できないところが多すぎるし、ブロック制限能力を活かせる(自分のクリーチャーが多くて相手のクリーチャーが少ない)状況になるような速攻デッキだと4マナが重い。

・0効果

書いてあることは強い、が。最速で出した場合使えないのが問題。
土地は既にセットしてあるはずだし、その他なら唱えるマナがない。
ということは炬火のチャンドラの反省は全く活かされてないということですね。

・-7効果

運が絡むし、使って勝てるかって言われると微妙。
個人的には呪文ねじり3回くらい撃ちたい。



これでチャンドラがトーナメントで活躍したら笑ってくれていいですよ!!( ̄^ ̄*)

個人的にはビッグマナって言いたい!


M14も特に書くことないし、ちょっと前に「次に続く!」とか言ったししっかり書き残しておこう。


4ドラの悔しさを胸に次の日。あまりにも悔しかったのでFNMスタンに出るのを急遽変更してドラフトへ。

ひるまぬ勇気が早い段階で流れてきたので喜んで緑白をやらせてもらうことに。
その後鎧の狼乗りが2枚集まったので、導き石を集めて多色化に備える。

そしたらレアがわんさか流れてきたので、流れてきたレアを全部使うつもりで構築。

税収飲み
不気味な人足
ケンタウルスの癒し手
ザリーチ虎2
のたうつ苔犬
突撃するグリフィン →速いデッキには武器庫の護衛に
組織の処罰者
鎧の狼乗り2
尖塔のロック鳥2
死盟の天使
矢来の巨人
三巨頭の執政官

ひるまぬ勇気
債務者の演壇

シミックの魔鍵
オルゾフの導き石2
セレズニアの導き石

サイクロンの裂け目

セレズニアのギルド門
神なき祭殿
島2
沼3
森4
平地7


石で加速して4t目に強力な5マナ圏(鎧の狼乗りや尖塔のロック鳥)を出すという動きを目指すデッキ。加速して出す先がDGMで集めることになるので、早めにデッキ方針を決められるのはかなり良い。
石で落ちているデッキ全体のカードパワーを、いかに重いところで補うかというのは重要。ビッグマナでリソース負けとかシャレにならないので。
試合を長引かせるライフゲイン要素もある。これはかなりいい感じじゃなかろうか。

ただ、除去がないので相手がこっち以上の強力レアを出してくると厳しいか。


1試合目 BUG
・4t目5t目で鎧の狼乗り2連打してサイズ勝ち
・上に同じ

2試合目 ドラン
色被ってるけどかなりアーキタイプが違うので住み分けできてたようです。トークンを居住したりしてクリーチャーを並べて利得+損失で勝つ感じ。

・ザリーチ虎や鎧の狼乗りで盤面が膠着した後に死盟の天使着地で勝ち。
・2t目盲従からすごい勢いで攻められてブロッカー足りずに負け。
2試合目にびびって先手をもらう。地上を矢来の巨人で止めて、上からひるまぬ勇気をつけた突撃するグリフィンでひたすら攻撃して勝ち。

3試合目 ボロスt群れネズミ

周りで散々言われてたから群れネズミを持ってるらしいことは知ってた(笑
でもこっちの苦手な速いデッキを根こそぎ倒してくれたので逆に感謝。

・最速でロック鳥にひるまぬ勇気ついて相手投了。ボロスからしたら悪夢でしかないね。
・2t目ネズミ着地で俺投了(−_−;)まぁ無理
・三巨頭の執政官を早めに出して適当にダメージを刻んでいく。途中でネズミでてきたけどサイクロン超過で吹き飛ばして勝ち。
これでネズミに勝ったって言えるね!!

というわけで優勝。DGM環境では久々だなぁ

欲を言えば2色デッキで優勝したいけど、環境がそれを許さないなら仕方ない…のか?うーん


でも強力レアがたくさん詰まったデッキはそれだけで割と面白いですねー。
【新世界樹】世界樹の迷宮地下3階で新ガラク発見!!【ドット絵】
暇だからやっちゃったd(*´∀`)b
釣られた人ごめんなさい!首を左に傾けて見てね!


しかし…

このドット絵描くゲーム4色しか使えないんですが…不良品?( ̄Д ̄)
神チャンドラはまだなんですか!?


とまぁ戯言はおいといて、新ガラクについて考えます。



Garruk, Caller of Beasts 4GG

Planeswalker - Garruk
+1: Reveal the top 5 cards of your library. Put all creature cards revealed this way into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.
-3: You may put a Green creature card from your hand onto the battlefield.
-7: You get an emblem with "Whenever you cast a creature spell, you may search your library for a creature card, put it onto the battlefield, then shuffle your library."

4

6マナ、ダブルシンボル。初期忠誠度は4。


・+1

デッキトップから5枚公開してクリーチャーを全て手札に加える。
どこかで見たことあると思ったら暴走の先導だった。

普通のデッキで使っても5枚もめくれば1枚もないなんてことはないだろう。けど、この能力を活かすならクリーチャー主体のデッキにしなきゃならない。むむむ

クリーチャー+何かでできるコンボのパーツ探しにいくってのはかなりいいかもなぁ


・-3

あなたはあなたの手札から緑のクリーチャーを1体戦場に出す。

何故色指定しちゃったし…。
ガラク自身が6マナだから、出す候補は7マナ以上で1枚で勝てるクリーチャーってのがいいかな。

候補1 世界棘のワーム
やっと日の目を見ることが…!?さすがに出れば強い。まだもう一工夫ぐらいは必要だけど。
でも共存できるのは3ヶ月。→古鱗のワームと間違えてました。テヘペロ

候補2 孔蹄のビヒモス
1マナしか軽くなってないんだよなぁ。でも出れば勝てる筆頭だから悪くはない。 ←これも違ったようです(苦笑)
でも共存(ry

候補3 グルールの憤怒獣
出た時仕事するのは偉い。能力も噛み合ってる。


もっとカードプール広いフォーマットだとまた何かあるんでしょうけどね。

・-7

あなたは「あなたがクリーチャー呪文を唱える度、あなたのライブラリーからクリーチャーカードを探し、戦場に出してもよい。」という紋章を得る。

奥義にしては地味な方だけど、まぁ強い。クリーチャーを直接戦場に出せる=カウンターに耐性がつくっていうのも良いですね。

でもやっぱりこの能力もコンボ用に見えるんだよなぁ…。


うーん、結構しっかり調整されている感じだなー。
今のPWはボロスチャームで軒並み残念な感じになってるから、もっともっと強くても良いと思うんだけど。

今回は思考整理的な感じ。まとめきれてないからちょっとぐちゃぐちゃです。
時間は遡って木曜夢屋ドラフト。

さすがに人数も落ち着いてきたのか、4ドラをすることに。


「4ドラってコモンの出が偏るから空気読むデメリットないよねー」

なんて話を周りの人としつつスタート。


不可侵議員、武装+物騒、変化+点火、歪んだ体形、税収飲み、瓦礫帯のマーカなどなどの色々目白押しのパック。

4人だしマーカ1周期待で武装+物騒かな・・・と思ってピック

続いて1-2 トロスターニの召喚士 1-3 瓦礫帯のマーカ とピック



そして1周した1-5で問題発生

歪んだ体形と税収飲み両方残ってる・・・。(変化+点火とマーカと緑の生物が消えた)


・・・・。

「4ドラってコモンの出が偏るから空気読むデメリットないよねー」



空気読んで歪んだ体形ピック。

そこから誰もやってない黒のカードを掻き集める。
歪んだ体形→致命的な噴煙→オルゾフ門→オルゾフ門→税収飲み という感じ。



2パック目から若干流れが悪くなったかな?と思ったら下家が黒参入してたようです。

そしてエスパーコンが完成したのですが、ぶっちゃけめちゃくちゃ弱い。
なんせフィニッシャーがいない。勝ち筋がないコントロールとはいったい

案の定ボロ負け。




勝敗については今更どうこう言うことではないのでひとまず置いておきますが

ここで考えるべきなのは「空気を読む一番のメリットとは何か?」ということなんです。


空気を読むと色が上家と被らなくなります。ということは、上が使わない色の強力カードが流れてくるということ。

今回は、その強力カードが全く流れてこなかった、というより卓にほとんど出なかったので弱いデッキが出来てしまったというわけです。


逆に空気を読まなかったらどうなるか?

他の誰かが今やってる色を諦めることなく、ただ愚直にピックし続けていったら、当然皆デッキができなくなります。もうぐっちゃぐちゃ。

ゲームスピードも遅くなり、1枚で場をひっくり返せるようなカードが強くなります。



ここで考えるのは自分の1-1,1-2。武装+物騒やトロスターニの召喚士はまさにその1枚で場をひっくり返せるカードじゃないのか?と。

つまり本当は空気を読む必要なんてなくて、誰かに空気を読ませる(それがぐちゃぐちゃでデッキができないドラフトになろうとも)ことが必要だったのではないか?

それを裏付けるように、その時優勝したデッキは愚直に重いカードを出すだけのデッキだったり。



うん、こんなところですかね。


つまり結論は

空気を読まないことも時には必要。特に4ドラなんて特殊な状況では。


ということで。
夢屋でチームスタン出てきました!

なんと4チーム12人も集まったよ!これでも2回戦で終わってしまうのは残念な限りです。


チームはaグルール+bトリココン+cドランクラッツ。トリコは大会開始30分前に完成(笑

プレイヤーの方もトリコ使用は初めてだったので、その場でサイドボード指針とか適当にレクチャーして大会へ


チームリーダーを押し付けられたのでリーダー権限で勝手にチーム名を決めて、その後デッキリストを書いて提出。


・1試合目 aバントオーラ+bジャンド+cボロスウィニー

どうやらチーム戦は試合中に横からアドバイスしても許されるらしい。不慣れなトリコを真ん中に配置したのは正解だったようです。
そしてデッキ的にもかなりいい当たり方をしてます。

自分は先手で哄笑者と貴族を大量に並べて、ブロックに回ってきたトラフトを湧血で潰して勝ち。ドムリを全部ミジウムにチェンジ。
哄笑者→炎樹→反攻者→地獄乗りでドブン勝ち。強打者もひるまぬ勇気も引かれなかったので相当楽でした。

あとは横のトリコをフォロー。残念ながら負けてしまったんですが、外から見てると色々と気づけることはあるなと感じました。傍目八目ってやつですね。

そして気づかぬうちにドランが相性の良さで押し勝っていたようで2勝1敗で勝利。


・2試合目 aジャンドゾンビ+bトリココン+cセレズニア

ちょっと当たりが厳しい(aとcが逆ならベスト)が、まぁ仕方が無い。
そして何故か始まる前からデッキがバレる。内通者いるとかないわー(棒

またしても先手(FNMと合わせると5回連続)でドブンして勝ち。衰微や過ちなどの除去が追加される読みでゴーアを冒涜、戦唄、森にチェンジ。

そして 地獄乗りで適当にドブンして勝ち。我ながら素晴らしい右手力…。チームリーダーの面目躍如ですね。


ところが自分が早く勝ちすぎた弊害が発生。
・bマッチのトリココンミラーだが、お互いにトリコに不慣れだった。
・自分の対戦相手の方がトリコの扱いに長けていた。
・プレイングが大きく勝敗を左右するマッチだった。

ということから、aマッチの2人がbのフォローに入ってから試合がだいぶ変化。
ブレインの性能とトリコを回した経験差で敗北。途中から完全にこっちの手札透けてましたね(゚o゚;;


bが終わった時点でcがなんと1-1。盛り上げてくれるね!


…でもなんか相手側の初手を見た時の空気が不穏すぎる。一方こっちは至って普通の手札。むむむ。

そして案の定復活の声に怨恨やら銀刃やら色々とついてライフが消し飛ぶ。まぁ仕方ない。
むしろプレッシャーを感じるまでもなく終わって逆に良かったんじゃないかと思えてくる始末(苦笑


というわけで結果は2位でした!お疲れさまです!

チーム戦が思った以上に楽しいのが半分、もっと事前に準備できることがあったんじゃないかというので悔しさ半分ってところです。

またチーム戦やりたいなぁ。
やめたげてよお!


という訳で、赤除去も寺院の庭もないグルールを組まされるハメに。なんてこったい。


デッキ

ラクドスの哄笑者 4
流城の貴族 4
火打ち蹄の猪 4
炎樹族の使者 4
火拳の打撃者 4
稲妻のやっかい者 4
ボロスの反攻者 4
地獄乗り 4
ゴーア族の暴行者 4
薪荒れのシャーマン 1

ドムリ=ラーデ 3

踏み鳴らされる地 4
根縛りの岩山 4
山10
森2

サイド
電謀 2
軍勢の忠節者 2
頭蓋割り 4
ミジウムの迫撃砲 3
冒涜の行動 2
グルールの戦唄 1
森 1



もう森でいいよ森で!

除去が使えないならクリーチャーばかりになる→ドムリでいいじゃない!
ただしドムリは守る気はサラサラない。アグロ相手には結構役に立たないか、使い捨てていくスタイルになると思われる。
もちろんコントロール相手に強いのは間違いない。

あとはサイドでアグロ〜ミッドレンジに対して厚くとって構築終了。
戦唄はどこぞで見たので試してみる枠。火柱が使えないので枠が空いちゃったからね。



グルール+ドランクラッツだと残りはトリココンじゃないか?って話だったのでそっちも構築。せっかくなんで1からやってみる

グルールにボロスの反攻者が使われてしまっているので、反攻者抜きのトリココンというところから。
つまりアグロ耐性が下がるってことなので、瞬唱の魔道士<ボーラスの占い師ということでまず4枚採用。同じ理由+占い師との相性も考えて修復の天使も4枚。

ボーラスの占い師 4
修復の天使 4

フィニッシャーは安定のアレ

霊異種 1 →ミラー用にサイドにも1枚

これでクリーチャー終わり。
土地の枚数をとりあえず26枚として、残りのスペルの枠は25枚。

せっかく火柱をグルールから貰ってきたので使わない手はない。
チームスタン的に考えても、グルールとセレズニアやラクドスゾンビがほぼ共存できてしまうことから、火柱を採用しないのはありえない。

火柱3 →サイドに1

天使を多くとることでPWにはある程度強くなっている。なので拘留の宝球も使わないことにする。これで多色のパーマネントが入る余地はほぼなくなったと言っていいので、トラフト対策にギルドとの縁切り。
ただし、チームスタンなので必然的に色は絞られるので腐る可能性は高い。

ギルドとの縁切り2→サイド

3ターン目にボロスの反攻者を出さなくていい、ということはマナに余裕ができるということでもある。ならば青ダブルシンボルを構えていても問題ないということだ。

雲散霧消 2 →早いアグロ向けに中略をサイドに2

もちろん構えているだけでは強い動きではない。
相手が何もしなかった時用のアクションも必要だ。

アゾリウスの魔除け 4
熟慮 あとで枚数調整

コントロールなのだからアドをとるカードは必須だろう。

スフィンクスの啓示 4

だんだん雑になってきたけど気にせず除去をチョイス。

灼熱の槍
変化+点火
戦導者のらせん
至高の評決

当然あとで枚数を調整

そして土地。

神聖なる泉 4
蒸気孔 4
聖なる鋳造所 4
氷河の城塞 4
硫黄の滝 4
断崖の避難所 3
僻地の灯台 2
島 1

魂の洞窟 1 サイド

マナベースには余裕があるので灯台を採用。魂の洞窟は現環境ではコントロールミラーで霊異種を通す時ぐらいしか強いと思えないのでサイドへ。

あと入れたいものとして
・安らかなる眠り…瞬唱を採用しない隠れた利点。2枚サイド
・イゼットの静電術師…このままだとアリストクラッツに勝てないので。3枚サイド。


ぐらい。あとは適当にリスト整えてチームの残りのデッキやメタを考えて調整するのがいいかな。

現状

ボーラスの占い師 4
修復の天使 4
霊異種 1

火柱 3
灼熱の槍 2
アゾリウスの魔除け 4
熟慮 3
雲散霧消 2
至高の評決 3
戦導者のらせん 2
変化+点火 2
スフィンクスの啓示 4

神聖なる泉 4
蒸気孔 4
聖なる鋳造所 4
氷河の城塞 4
硫黄の滝 4
断崖の避難所 3
僻地の灯台 2
島 1

サイド
ギルドとの縁切り 2
中略 2
イゼットの静電術師 3
安らかなる眠り 2
魂の洞窟 1
霊異種 1
火柱 1
残り3枚空き→追記:霊異種が出た後の対処として債務者の演壇がいいって聞いたのでそれで2枚追加。


そんなところで。このリストは使わない可能性もあるけど、もったいないからどこかで転用するかも。


夢屋のチームスタンに出るって話が先週あたりにあったような気がしますが…
まだ誰もデッキ決めてないのはまずいと思うので自分から率先して決めていこうかな。

というか、どう考えても自分が赤系デッキをやらされることはほぼ確定だし。


赤系デッキとなるとボロス、グルール、赤単あたりだが、まぁ最初だし一番無難なものを叩き台としておこう。土地が余ったら色を追加すればいいや。


デッキ

ラクドスの哄笑者 4
流城の貴族 4
灰の盲信者 4
炎樹族の使者 4
火拳の打撃者 4
ボロスの反攻者 4
地獄乗り 4

火柱 4
灼熱の槍 4
向こう見ずな技術 4

山 20

サイド
電謀 2
軍勢の忠節者 2
頭蓋割り 4
冒涜の行動 2
稲妻のやっかい者 4
山 1

赤単色にするメリットとして灰の盲信者が使えるっていうのがあるんですけど、せっかく使うなら相性のいい向こう見ずな技術を試してみることに。
向こう見ずでデカブツを叩きつけるタイプはある程度ケアできているとして、強打者用のミジウムの枠はなくしました。

グルールの最近のメタだと総じて 稲妻のやっかい者<火拳の打撃者 なことが多いんですが、赤単だとサイド枠がどうしても余ってしまうので、コントロール相手のキルターンを早くするために4枚投入。

チームスタン的に考えると、ボロスの反攻者・冒涜の行動・火柱あたりは被りが気になるところですが、充分動かせるので全然問題ない。たぶん。

とりあえずこんな感じで。そもそも開始時間すら知らないので調べてきます。

1 2 3 4 5 6 7 8 9

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索