風花雪月、青獅子学級おわり!
2019年8月27日 趣味おわった・・・・おわったよディミトリ・・・・。
というわけで最終的な各キャラの変遷と感想です。
何度もいいますけどネタバレ注意。
♯主人公
平民☆→剣士→修道士☆→プリースト☆→ニルヴァーナ☆→エピタフ
剣メインでサブ白魔法のつもりが、黒魔法の強さに気づいてバランス型に。
たぶん一番多い形におさまってしまったので、次の学級では別の役割を持たせる感じにします。てんてーの剣使わなかったし輸送隊にしまいこんでても問題なさそう。
主人公自身のことは何にもわからなかったのでたぶん黄色ルートの話なんでしょうね。
♯ディミトリ
貴族☆→兵士☆→ソシアルナイト☆→パラディン→ハイロード☆→マスターロード☆
最初から最後まで隙なく強い・・・んだけど投石器の必殺で1敗しました。
エルちゃんとの関係がとにかくエモすぎる。最後の戦いは他の人には手出しさせず一騎打ちさせてました。
見直してみたら天刻に目覚めるシーンのムービーでエルちゃんがとっさに構えてた短剣が・・・。
ペアエンドはドゥドゥー。
♯ドゥドゥー
平民☆→戦士☆→アーマーナイト☆→フォートレス☆→ウォーマスター☆
個人スキル強すぎ。役割も成長率もはっきりしてるから誰が使ってもたぶん強いです。2部入ってドゥドゥーが援軍にこなかったときはゾッとしましたね。外伝しっかりやっててよかったー。
本当はグレートナイトを目指してたんですけど、離脱もあってどうしても技能レベルが足りずにウォーマスへ。守備面不安になるかなと思ったけど全然そんなことなかった!!
武器は最初から最後まで格闘一本。転職用に斧だけ指導で補完。
♯フェリクス
貴族☆→剣士☆→アーチャー☆→スナイパー→アサシン☆→エピタフ
成長面では一番迷走に迷走を重ねた人。弱くはないんですけどね。
そもそもの騎士団つけてないときダメ+5の個人スキルが罠で、後半になると騎士団の能力値補正もものすごいから実質死にスキル。でもそれに気づいたのが後半も後半なので指揮が一切あがってないフェリクスについてくる騎士団はおらず・・・。
最終的に弓と剣と魔法全部中途半端になりました。
ペアエンドはイングリットですがアネットとの支援が超おもしろいです。あと能力値一時的に上げる料理のところで流れるBGMが・・・・
♯アッシュ
平民☆→戦士☆→アーチャー☆→スナイパー☆→ボウナイト
我が軍の三本柱の1人、技(43)のアッシュです。
訓練弓+、命中の指輪、命中+20、王国親衛隊、狙撃と命中を盛りに盛ったらこれがまぁ使いやすい。ボウナイトに弓射程+2のクラススキルついてるのは冗談かと思いました。馬に乗るだけで十分だったのに・・・。
ペアエンドはアネット。
♯シルヴァン
貴族☆→兵士☆→ソシアルナイト☆→踊り子☆
槍ソシアルが多すぎた上ちょっと成長がへたれ気味だったうえ、イベントで踊り子の資格を取得したので渡りに船とばかりに踊り子へ。
そもそも男性が踊り子なれると思わなかったので、剣回避+とか剣の舞をまったく活かせてません。未だかつてない組み合わせ(爆笑)の槍踊り子の爆誕です。
キャラとしては青の中で一番好きです。ふだんチャラいやつが真面目になるとかっこいいのずるいよな~、でもかっこいい。
今回は主人公の結婚相手として選んじゃったけど、あえて誰かとくっつけるならメルセデスかな。でもメーチェにはアンが・・・うごごごg
♯メルセデス
平民☆→修道士☆→プリースト☆→ビショップ☆→グレモリィ
魔法キャラは結局白黒両方使うことになりがちだし、途中ルートはメイジ→ウォーロックでよかったと思います。紋章や覚える白魔法を加味すると他の学級探してもメルセデスを超える回復役はいるのか怪しい。
あ、個人的に驚いたのがアネットとの年の差です( ゚Д゚)
ペアエンドなしで終わったけど、メルセデスはこれでいいんだ・・・。
唯一の心残りは外伝が出現しなかったこと。死神騎士の正体に心当たりありそうだったから、学生時代で倒さないとダメとかそんな感じでフラグ踏み忘れてる気がする。
♯アネット
貴族☆→修道士☆→メイジ☆→ウォーロック☆→グレモリィ☆
三本柱その2、魔力(49)のアネットです。実際にはこれに騎士団と魔神の一撃が加わり意味のわからない魔力砲台へ。最後の方のHP高すぎる魔獣もアネットにかかれば余裕。ずっと頼っていたら黒魔法Sで射程も伸びてびっくらぽん。
魔法が有効でないときは力速さの応援で物理サポートにも回れるってどうなってるんだ・・・。
支援が全体的にかわいい。あと5年で一番美人になったと思います。
♯イングリット
貴族☆→兵士☆→ソシアルナイト☆→パラディン☆→ホーリーナイト☆
槍ソシアルで育てていたら役割を見失いそうになったので色々試行錯誤してるうちに終盤でした。騎馬に引き戻しがついてれば便利・・・で終わりそうだったので白魔法を習得、ホーリーナイトへ。
最終的には白魔法、引き戻し、踊り計略、サンダーソード+での連携補助等の、パーティの足りないところを綺麗に補ってくれる感じになったので満足。
♯フレン
プリースト☆→ビショップ☆→グレモリィ
全てにおいて育成に失敗した人。次は頑張る。。。
技能は足りない、能力はへたれる、試験には落ちる、白魔多すぎて役割がないなどなど。カドゥケスの杖を考えると理学Sを目指して射程4黒魔法というのが強そうだけど・・・。
ペアエンドはセテス。薄々察してたけどつまりレアさまも?
♯セテス
ドラゴンナイト☆→ドラゴンマスター
ドラゴンはつよい!以上!
技足りないかなって思ったけど騎士団と戦技でどうにかなる範囲でした。
しっかし当たり前だけど声優の演技が上手い。今回は全てのボイス聞いたのでかなり時間かかりましたが、ソティスとセテスの演技が群を抜いてすごい。
♯ギルベルト
フォートレス☆→グレートナイト☆
ここでまさかの三本柱最後の一人、守備(46)のギルベルトです。
ドゥドゥー離脱で前衛たりない!?となり、仕方ないからと育て始めたおじさんですが・・・、あまりの硬さに使ってびっくり。
個人スキル強いしパラディン系でうまく育てば魔法に対しても壁できるかも。
キャラとしてもこーいうオッサン嫌いじゃないんだよなー。ふふふ。
2周目はアドラークラッセです!
風花雪月の2部マップの感想をそれぞれ。
2019年8月23日 趣味タイトル通りです。ネタバレ注意。
マップ名だか章タイトルのどちらか覚えていないので混同してる可能性あり。まぁわかればいいよね。
♯再会の夜明け
当然だけど皆分散して出現するためユニットとしての役割が被ったりでかなり苦労しました。特に左下のアネットとメルセデスが殴りに行っても受けても死ぬので全く動けず。ここから敵の銀武器が増えたのも原因?銀の弓強い。
♯ガルグ=マク籠城戦
火計をするということだったんですが、敵味方入り乱れてるところにぶち込むのはやめてください。砲台がうっとおしいぐらいで迅速に駒を進めてれば特に苦労しないマップでした。ところで思い出したんですけどもしかして後々の村娘ってここの敵将の妹です?
♯煉獄の谷アリル
マップ自体は先にイングリット外伝で見たので楽勝…と思いきや、ロドリグ様が無謀に特攻するのでめっちゃ難しい。左右に均等で戦力分散より、左放置で右を全力で北上が正解だった…。
ロドリグ様がやられそうになるなか、ぎりぎりで敵将撃破でクリア。
♯ミルディン大橋の戦い
引っ張る、受ける、返す、挟撃されたら退路から潰すのFEの基本を突き詰めたマップ。個人的にこのマップはかなり完成度が高いと思ってます。
中央付近で上下に巡回してる魔獣が非常にうっとおしい。
♯アネット外伝
ギルベルトを壁にしてアネットで鎧を狩りつくすマップ。アネットが一撃もらうと死んでしまうので緊張感があって良かったです。ギルベルトを真面目に育てて良かった!
♯グロンダーズ会戦
5年前の反省を活かして中央突破ではなく西回り。青と黄で赤を挟撃する形に。
途中ヒューベルトに「中央の丘を放置とかいいんですかー?」と専用のセリフで煽られたのはびっくりしました。結局ただの三味線だったし。
あとペトラの回避高すぎ。
♯王都奪還戦
もはや魔獣じゃない何かがたくさんいてびびるマップ。東回りで装置を止めて適当にクリア。
計略の配分に気をつければ楽勝ですね。
♯アリアンロッド攻略戦
応撃をつけてサンダーストームやメティオ持ちを反撃で倒すだけの簡単マップ。ボスのヒューベルトも持ってるから…(´・ω・`)
あ、もしかしてこれがディミトリの外伝扱い?
♯デアドラ救援戦
クロードの壁をしてるヒルダが落ちる前に制圧を求められるマップ。ここらへんから最上級職が出てきて敵がつよいつよい。
クリア条件が敵将の撃破なので、アッシュで遠距離から狙い撃ちして4ターンでクリア。普通に全ユニット撃破狙いだとヒルダは守れなかったと思います。
今現在プレイはここまで。あとどれくらいで終章なんだろう…?1月スタートだし12月までいくのかな?
FE風花雪月の中盤までプレイしおわりました!
2019年8月20日 趣味怒涛のストーリー展開で1部ラストから2部1章までぶっ続けでやってしまったぽぽるです、こんにちは(´・ω・`)
ストーリーの話は語りたいところですが、とりあえず前回に引き続きシステム周りとかの話です。
相変わらずネタバレ注意。
♯休養コマンド
やる気が回復するとのことでしたが、まさか半分しか回復しないとは…。天帝の剣を使いすぎた人向け。
♯講習
散策が面倒な人用かなとも思ったんですが、あまりにもメリットなさすぎるし、講習で確率で特殊なスキルが手に入ると予想(やらないけど
♯錬成/修理
単純に性能強化したり、別の物に作り変えたり。
命中が上がる、重さが軽くなるものはバンバン錬成して+つけてます。使用回数も増えるのでやり得感ありますね。途中から修理用に錬成石を東の商人から買いだめしてました。
♯戦技
大雑把に分けると、命中↑、威力↑、特効付与、移動能力の4つ。訓練用弓+と狙撃と命中の腕輪で合わせて使うのがお気に入りセット。
♯騎士団
戦闘関係で一番頭を悩ませている要素。ステータスボーナスだけ考えてセットしたら計略が適当になったので、次に有用そうな補助計略(応撃、鉄壁、神速等)をつけたら範囲攻撃がなさすぎて魔獣戦で全滅しましたとさ。
♯資格試験
意図的に技能経験値稼ぎをしない限り、10レベルにつき1兵種選んで育てていく感じになると思います。
あ、ちょっと前まで主人公とフレンが技能不足で上級職になれない問題が発生してました。合格率30%以下で受験できないってどういうことですか!!もっと食らいついて!記念受験でもいいから!
合格時の能力値ボーナスについてはよくわかりません。何回とってもその分増える訳じゃないし、変なところ増えるのが謎。
能力が最低保証値に達してない場合その分を補填してると予想。
♯使ってないシステム
戦死者の魂、オンライン留学生、スカウト、課題協力などなど。
オンラインにしないのは移動中も結構プレイするからなのと、最初の周ぐらいは自分の学級の生徒だけで進めたかったからです。
ストーリーについて語るのは…もうちょい後で…
ストーリーの話は語りたいところですが、とりあえず前回に引き続きシステム周りとかの話です。
相変わらずネタバレ注意。
♯休養コマンド
やる気が回復するとのことでしたが、まさか半分しか回復しないとは…。天帝の剣を使いすぎた人向け。
♯講習
散策が面倒な人用かなとも思ったんですが、あまりにもメリットなさすぎるし、講習で確率で特殊なスキルが手に入ると予想(やらないけど
♯錬成/修理
単純に性能強化したり、別の物に作り変えたり。
命中が上がる、重さが軽くなるものはバンバン錬成して+つけてます。使用回数も増えるのでやり得感ありますね。途中から修理用に錬成石を東の商人から買いだめしてました。
♯戦技
大雑把に分けると、命中↑、威力↑、特効付与、移動能力の4つ。訓練用弓+と狙撃と命中の腕輪で合わせて使うのがお気に入りセット。
♯騎士団
戦闘関係で一番頭を悩ませている要素。ステータスボーナスだけ考えてセットしたら計略が適当になったので、次に有用そうな補助計略(応撃、鉄壁、神速等)をつけたら範囲攻撃がなさすぎて魔獣戦で全滅しましたとさ。
♯資格試験
意図的に技能経験値稼ぎをしない限り、10レベルにつき1兵種選んで育てていく感じになると思います。
あ、ちょっと前まで主人公とフレンが技能不足で上級職になれない問題が発生してました。合格率30%以下で受験できないってどういうことですか!!もっと食らいついて!記念受験でもいいから!
合格時の能力値ボーナスについてはよくわかりません。何回とってもその分増える訳じゃないし、変なところ増えるのが謎。
能力が最低保証値に達してない場合その分を補填してると予想。
♯使ってないシステム
戦死者の魂、オンライン留学生、スカウト、課題協力などなど。
オンラインにしないのは移動中も結構プレイするからなのと、最初の周ぐらいは自分の学級の生徒だけで進めたかったからです。
ストーリーについて語るのは…もうちょい後で…
FE風花雪月の序盤をプレイ中なう。
2019年8月15日 趣味特に買う気はなかったFEの新作ですが、「製作者は道徳の授業を受けたことがない」だとか「気が狂うほどのボリューム」などという悪い(?)噂をたびたび聞くので買ってみました。
とりあえず今のところの感想を気になったところだけ、順を追って。
モードはハード・クラシック、あとノーリセット。
青学級を選んで秋に差しかかるくらいまでプレイ。
信じられないかもしれませんが前情報は学園ものであることと、3つの学級から1つを選んで教師になること以外一切得てませんでした。
☆ストーリー・システム周り編
♯OPムービー
赤く光ってる武器がいくつか…、神器?分裂する剣はFF零式やなんたらの軌跡にこんなの使ってる人いましたねって感じ。
♯ボイス
最初は「どうせ重要な場面しかつかないんでしょ」と思ってたけど…、途中から「あれ?まだ喋るの?てかずっと喋ってない??」となりました。むしろボイスないところ探すのが難しい。
♯ソティス
どうせ女神なんでしょ、と思ってます。主人公が紋章ボールなしで神器の力引き出してるのはソティスがその役割を果たしてるから?
どうでもいいけど烈火の炎って作品に似たようなシステムがあったのを思い出しました。
とりあえず緑の髪には要注目。
♯格闘スキル
何の説明もなく配置されてるからなにこれってなりました。武器を装備してない時に使えるスキルかと思ったら専用の篭手という武器が必要で驚き。
実態は重さが軽くなった勇者武器でしたとさ。4回攻撃!ばくれつけん!
♯落とし物
これほんと攻略見ようか悩むレベルで溜まってます。本来は誰の持ち物か把握した上で、やる気が低くなった人にあげるって使い方が正しいんだろうけど…。
自学級の生徒までならまだしも他の学級やら臨時講師やら混ぜられてもわかるわけないでしょ!!
だいたいなんで一教師が落とし物管理してるの!?聖人像の管理人の前に用務員を早急に雇うべきだと思います。
♯釣り
中央のリングに光るリングが半分入ったところで目押しすると速さに関わらず上手くいきます(個人差あり)。餌が少ないなぁと思っていたら釣り大会で50個渡されて目が飛び出たし、周りに「勝負しよう!!」と持ちかけられているけどとりあえずクエストの報告だけ先やろって感じで終わらせたら、釣り大会そのものが終了して餌も消失し勝負もなかったことになってて反撃時必殺+50のスキルを習得しそうになりました。
☆章ごとの戦闘ギミックとか苦労したところ
♯経験値泥棒’s
ジェラルドとかカトリーヌとか毎回のようにいる人たちに悩まされました。まぁスピード攻略してもらった方がゲームデザインする側としては難易度調整しやすいんだろうなー、と思って諦めてます。
索敵マップで民兵から必殺もらったり、アネットのと…知らないおじさんを移動の計略で置いてきぼりにしたら増援に押しつぶされてしまったりなど友軍は全然守れてないので、外伝のトリガーだったらすみません状態です。
♯クラス対抗戦
敵も味方もスキルがわかってない状態でやるのきっっっついです。あと開幕サンダーで必殺だすのやめて。
♯索敵マップ
念のためたいまつを3人に持たせて挑んだら途中で霧があっさり晴れました。
あとたいまつで見えた時点で敵の攻撃範囲をマーキングしとけば、敵の姿が見えなくなっても問題ないことに気づいてしまったので楽勝でした。
♯魔物
思い返してみればさんざんフラグ立てていたのにも関わらず全く予想してなかったのでかなり焦りました。「あとは敵将倒すだけだから使ってない計略とか使っておこう」などと思ってた人がいるらしいです。持ってて良かった魔物貫き。
♯ワープ床
ワープの行き先がぜんぜんわからず、ターン制限もあるしとりあえず突っ込んでみたら大変なことに。
扉の鍵2個いるのに1個輸送体に送って右側で進めずに孤立したり、罠部屋に送り込まれたけど弓なら大丈夫だろうと思ったら近距離反撃スキルのおかげでやっつけ負け寸前までいったりだとか。
左側の部屋からリブローがぎりぎり届いたときは「これが…FEか…(´・ω・`)」ってなりましたとさ。
☆成長方針
初見でシステムを手探りかつ全体のバランスを考えずに好き勝手やってるせいで大変なことに。
♯主人公
剣→剣・信仰。主人公のスキルどこであげるかわからず信仰を上げるのが遅くなりました。お陰で回復役補填のためアッシュが割を食いました。
♯ディミトリ
槍・馬。どことなくシグルドっぽいなと思っていたら次第に能力まで似てきた。正真正銘の我が学級の大エースで特に言うことは何もないです。
♯シルヴァン
斧・馬→槍・馬。ストーリー展開で槍を持つことになったがために量産されつつある槍ソシアルの1人。理学に☆がついていた気がしますがなかったことに。
♯イングリット
槍・飛行→槍・馬。最初に目標変えたいって言い出したのがイングリットで、とりあえず変えた結果誕生した槍ソシアルその3。いくらなんでもなので剣に変えようかと思案中。
♯アッシュ
弓・信仰→弓。結局特に使うことのなかったアッシュの信仰スキル。一番死線をくぐっているからかいい成長してます。命中の腕輪で射程3から攻撃するの便利ですね。
♯フェリクス
剣→剣・弓。個人スキルを考えて一方的にダメージを与えられる方が強かろうということで弓。
理学に☆が(略
♯アネット
理・斧→理。スキル枠が少ないから武器を絞ったほうがいいという結論に達し黒魔法1本に。
応援を受けキャラに投げたり高回避ユニットを狩ったりと役割が多い。
ところで重装が苦手なのに草むしりが得意なのはどーいうこと?
♯ドゥドゥー
斧・重装→拳・重装。クラスチェンジで重装になるときに斧が必要だと思ってたら確率が下がるだけなのね、ってことで今作の強武器の香りがする拳へ。
壁役は全部拳でいいんじゃない?
♯メルセデス
信仰→理学・信仰。ただの回復ユニットだと思ってたらいつのまにか一番殲滅力が高いユニットに。
スピード攻略をするとリブローのありがたみがわかりますね…。
♯フレン
指揮・理学。仲間になって1マップしか戦闘してないので暫定でこれで。ペガサスに最初からなれるけど、とりあえず指揮を上げないと移動タイプ違いで騎士団がつけれない問題のため。
読み返して見たけど雑然と書きすぎててやばいね。
続きはまたいずれ。
約3ヶ月ぶりにこんにちは。このDNは他SNSで書ききれないことを綴るためのツールとして不定期に使っていく所存です。
さて、今回も前回に引き続きプレイしたゲームの感想です。
やったのはFE無双。ハードはSwitchで、進行度はマークスとリョウマが戦場から雲隠れしたあたり。ヒストリーもある程度並行してやってます。
プレイ途中で感想書くのどうなのって気もしますが、書きたくなったからしょうがないね。
・全体的な話
購入前はそれこそ無双シリーズの字のごとく、1人で戦場を縦横無尽に駆け巡り、バッサバッサと何も考えず敵をなぎ倒していくのが楽しいゲームかと思ってた。
実際は限られた戦力を戦場全体に如何に振り分けるか(敵との相性、増援への対応、砦攻略の優先順位等)をリアルタイムで考えるのが醍醐味のゲームになってます。
それでいてコマンドの簡単さやスピード感により、アクション自体の爽快さをぎりぎりで併せ持っていると感じますね。
・出演作品の話
公式サイトで見る限り紋章、覚醒、ifだけ?あと数人別シリーズからもいるっぽいけどストーリーには関わってこないんだろうなぁ。
シリーズファンとしてはできるだけ多くの作品とコラボしてほしいけど、ストーリー上でがっつりその作品のネタバレをぶち込まれるから、出演作品全部やってあることが望ましいと考えるとこれぐらいがちょうどいいのか。
それにしてもどの作品でも覚醒は出ずっぱりなので、FE初心者に布教するときにはまず覚醒を勧めましょう。
・作品間の絡みの話
予想以上に絆会話やデュアル奥義の掛け合いが充実しているし、ストーリーで主人公挟まずに会話してるのを見ると嬉しくなる。
私が当初のFEHに期待したものはこれだったのだ・・・。
ニッチな話になるけど、レオンからウードへの絡みが欲しかった。ゼロとウードはDLCで追加されるらしいからレオン隊の話とか聞きたいです。
・ハード間の違いの話
某3DSでプレイした人の感想を読んで思ったこと。
スイッチ版の利点はやはりグラフィックと処理速度かなと。感動するほど画面綺麗だし、壺やアンナや敵が消えるとかは一度もないです。
3DSの利点は2画面である故のマップの見やすさ、かな?スイッチは毎回マップ開かないと指示出せないし、一応程度に表示されてるミニマップだと何もわかりません。
・3すくみと武器の話
このゲームの武器相性はいつもの剣斧槍と物⇔魔と多少の特効。重要度は特攻>3すくみ>物魔で、特効は倍率自体が凄まじいので武器威力を下げるデメリットを負ってでも積極的につける利点を感じる。3すくみはスタンゲージを出すために重要。
問題は物魔で、多少有利になる程度で下手したら返り討ちにあう(あった)。このせいで3すくみにも特効にも関わってないキャラが非常に使いにくいと感じる。
せめてifみたいに無理やり別の3すくみを作るなり、魔法属性で相性をつけるとかをしてほしかったなぁ。
それに付随する問題(?)で、魔道書の名前がサンダーとかエルファイアーとかじゃなくて青銅の魔道書とかなのはちょっと・・・。
・専用武器の話
最初から専用武器持ってる人とそうでない人がいるのが非常に気になる。
後から入手できるのかとも思ったけど、紋章を見る限りそれは主人公2人だけなのでは?
原作で本来持ってないサクラが貰ってるなら適当に全員に配れば良いと思うんだけどなぁ。
・ユニットの話
歩兵/騎兵と武器の種類、強1でユニットの差別化をするデザインなのだが、やたら偏っているように感じる。ぶっちゃけたところ、ヒノカとティアモの違いが一切感じられない。これから出てくるであろうシーダに期待してます。
あと、歴代ロードとその周囲の人を呼んでる関係上仕方ないけど歩兵剣が多い。この辺りはリアン、シオンの武器を調整することでなんとかなったのではないだろうか・・・?ていうか最終的に2人共操作できるなら2人が同じ武器である必要が何もないと思う。
あと味方に歩兵槍やアーマーがいないのは非常に残念です。アーマー厨なので。
ちなみに操作キャラとして使うなら圧倒的に騎馬、飛行ユニットが使いやすいです。適当に防衛させるだけならCPUで事足りることが多いですが、操作キャラはやられそうなところの回復・フォローや、覚醒を使って相性不利を無理やり突破したりと戦場をあっちこっち走り回ることが多いので移動が速い方が良いですね。そういう意味で前述の魔法系でもエリーゼ、レオンは使える部類に入ってます。ルフレのことは忘れました。
以上、現時点で書きたいことは大体書けたと思います。
大まかにまとめると、ものすごく良いゲームなのに細かいところで気になることが多い感じです。そのほとんどは別シリーズのFEをやってるからこそ気になるものばかりなので、絶妙にもったいないと思います。
さて、今回も前回に引き続きプレイしたゲームの感想です。
やったのはFE無双。ハードはSwitchで、進行度はマークスとリョウマが戦場から雲隠れしたあたり。ヒストリーもある程度並行してやってます。
プレイ途中で感想書くのどうなのって気もしますが、書きたくなったからしょうがないね。
・全体的な話
購入前はそれこそ無双シリーズの字のごとく、1人で戦場を縦横無尽に駆け巡り、バッサバッサと何も考えず敵をなぎ倒していくのが楽しいゲームかと思ってた。
実際は限られた戦力を戦場全体に如何に振り分けるか(敵との相性、増援への対応、砦攻略の優先順位等)をリアルタイムで考えるのが醍醐味のゲームになってます。
それでいてコマンドの簡単さやスピード感により、アクション自体の爽快さをぎりぎりで併せ持っていると感じますね。
・出演作品の話
公式サイトで見る限り紋章、覚醒、ifだけ?あと数人別シリーズからもいるっぽいけどストーリーには関わってこないんだろうなぁ。
シリーズファンとしてはできるだけ多くの作品とコラボしてほしいけど、ストーリー上でがっつりその作品のネタバレをぶち込まれるから、出演作品全部やってあることが望ましいと考えるとこれぐらいがちょうどいいのか。
それにしてもどの作品でも覚醒は出ずっぱりなので、FE初心者に布教するときにはまず覚醒を勧めましょう。
・作品間の絡みの話
予想以上に絆会話やデュアル奥義の掛け合いが充実しているし、ストーリーで主人公挟まずに会話してるのを見ると嬉しくなる。
私が当初のFEHに期待したものはこれだったのだ・・・。
ニッチな話になるけど、レオンからウードへの絡みが欲しかった。ゼロとウードはDLCで追加されるらしいからレオン隊の話とか聞きたいです。
・ハード間の違いの話
某3DSでプレイした人の感想を読んで思ったこと。
スイッチ版の利点はやはりグラフィックと処理速度かなと。感動するほど画面綺麗だし、壺やアンナや敵が消えるとかは一度もないです。
3DSの利点は2画面である故のマップの見やすさ、かな?スイッチは毎回マップ開かないと指示出せないし、一応程度に表示されてるミニマップだと何もわかりません。
・3すくみと武器の話
このゲームの武器相性はいつもの剣斧槍と物⇔魔と多少の特効。重要度は特攻>3すくみ>物魔で、特効は倍率自体が凄まじいので武器威力を下げるデメリットを負ってでも積極的につける利点を感じる。3すくみはスタンゲージを出すために重要。
問題は物魔で、多少有利になる程度で下手したら返り討ちにあう(あった)。このせいで3すくみにも特効にも関わってないキャラが非常に使いにくいと感じる。
せめてifみたいに無理やり別の3すくみを作るなり、魔法属性で相性をつけるとかをしてほしかったなぁ。
それに付随する問題(?)で、魔道書の名前がサンダーとかエルファイアーとかじゃなくて青銅の魔道書とかなのはちょっと・・・。
・専用武器の話
最初から専用武器持ってる人とそうでない人がいるのが非常に気になる。
後から入手できるのかとも思ったけど、紋章を見る限りそれは主人公2人だけなのでは?
原作で本来持ってないサクラが貰ってるなら適当に全員に配れば良いと思うんだけどなぁ。
・ユニットの話
歩兵/騎兵と武器の種類、強1でユニットの差別化をするデザインなのだが、やたら偏っているように感じる。ぶっちゃけたところ、ヒノカとティアモの違いが一切感じられない。これから出てくるであろうシーダに期待してます。
あと、歴代ロードとその周囲の人を呼んでる関係上仕方ないけど歩兵剣が多い。この辺りはリアン、シオンの武器を調整することでなんとかなったのではないだろうか・・・?ていうか最終的に2人共操作できるなら2人が同じ武器である必要が何もないと思う。
あと味方に歩兵槍やアーマーがいないのは非常に残念です。アーマー厨なので。
ちなみに操作キャラとして使うなら圧倒的に騎馬、飛行ユニットが使いやすいです。適当に防衛させるだけならCPUで事足りることが多いですが、操作キャラはやられそうなところの回復・フォローや、覚醒を使って相性不利を無理やり突破したりと戦場をあっちこっち走り回ることが多いので移動が速い方が良いですね。そういう意味で前述の魔法系でもエリーゼ、レオンは使える部類に入ってます。
以上、現時点で書きたいことは大体書けたと思います。
大まかにまとめると、ものすごく良いゲームなのに細かいところで気になることが多い感じです。そのほとんどは別シリーズのFEをやってるからこそ気になるものばかりなので、絶妙にもったいないと思います。
幻影異聞録#FE 感想
2018年1月6日 趣味Wii Uでほぼ唯一の大型JRPGらしい、という前評判だけ聞いてプレイをしはじめました。
現在貴族的な人が仲間になったあたりですがここらで思ったことを書いておこうかと。
良いところ
・演出がすごい
会話をするだけでもキャラの表情、演出、効果音、ボイスと盛りだくさんでこれだけでお腹いっぱいになります。
ストーリーの随所で出てくる曲もゲーム、アニメ曲というよりPOPSに近い感じで新鮮。
・システムがわかりやすい
育成面は武器についてる能力を覚えていく(FF9ぽい)感じで、戦闘はアトラスお得意の弱点をついたら連続攻撃ができるプレスターンシステムのアレンジ。どちらもシンプルで理解しやすい。
・丁寧なつくりのダンジョン
RPGのダンジョンといえばこんな感じに作るだろう、という感じの王道を押さえた構造だと思う。
抜けるだけならサクサクいくけどアイテム全回収しようとすると結構迷う程度のバランスで素晴らしい。
悪いところ
・主人公が交代できない
戦闘に参加してないメンバーが経験値を獲得できない都合上、戦闘で逐一メンバーを交代していきたいのだが、イツキが交代できないことが微妙なストレスポイント。
・ロード時間
(パッチ前閃の軌跡よりマシとはいえ)戦闘に入るたびに10秒程度待つのはちょっとだるい。
・ストーリーの整合性
106で合同ライブをしていたヤシロはどこへ行ったのかとか、救助したキャラを毎回出口まで送り届けないこととか細かいところで疑問に思うことが多々あるけど、たぶんそういうのを気にしたらいけないゲームなんだと思います。
でもアヤハさんはもっとストーリーに絡んでもいいと思うよ。
こんなところで。クリアしたらまた書くかも?
自分用霊気紛争ドラフト記録 2017/01/25
2017年1月25日 趣味バグみたいなデッキ。さすがに強い。
(平地と沼のサイコロが逆でした。ごめんなさい)
1-1 紛争4/3飛行 この時は素のスペックだけでとった。レアは発明品の唸り。
1-2 アンコ抜けで紛争二段攻撃 白やれってことだと思います。
1-3 除去
結果・・・3-0
☆紛争について
ピック段階で「これめっちゃ難しいな」って思ったけどなんとか言語化を試みます。
1-2時点で紛争を活かすデッキっていう方向性は確定してたけど、完成形を全然つかめていなかったためかなり余計なピックをした感じだった。
このデッキでは 紛争カード:紛争のタネ=2:5 になってるけど、実際はタネのほうがもっと多くていいと思います。
ただし、単純に場から離れればいいってもんでもなく
・何回も使える
・そもそも弱いカードは使わない
ってことを意識して集めるといいと思います。
それから紛争のタネ用にデッキ内のスロットを割くと除去がロクにいれられません。
構築時点でそれなりにリスクを負ってることになるので、
・紛争して勝てるカードがあるか
・紛争せずとも勝てる構築になってるかどうか
ということをよく考えようってことです。
それはそれとして、完成したのは地上接死、高マナ域飛行のドラフトのお手本みたいなデッキでした。マナフラしなきゃまず負けないだろうと思いました。
青 緑 剣 は ず る い。
自分用霊気紛争シールド記録 2017/01/21
2017年1月23日 趣味リミテで作ったデッキを綺麗に並べるコツを募集中です。
結果は3-1。デッキ弱いなと思ってたけど意外と勝てた。
・無色のレアが3枚。カラデシュだからでしゅ。
・デッキ案2つできたけど結局白黒を選びました。赤白は二段攻撃と各種パンプアップ(装備品、鳥)の組み合わせ、白黒は除去の質がウリ。
・3/4の機体の評価めちゃくちゃ上がりました。環境に3/3多くて使いやすい。
・奥の手+墓地のたかり屋が揃ってる時に気付かずに負けてしまった。猛省。
自分用霊気紛争ドラフト記録 2017/01/20
2017年1月21日 趣味1-1 ヤヘンニの巧技を流して即席4/4速攻トランプルの巨人
1-2 上から霊気体ロードが流れてきて色々察するも、アンコ抜けで5/5ビーストが残ってたので緑はメインカラーに据えることを決意。
1-3以降 地図や土地につけるオーラでカラデシュの強いレアや紛争に備えつつ、赤緑の猪が回ってきて住み分けができてることを確信。
2-1 アーティファクトでない呪文が即席を持つとかいうレアがでる。流す。
3-1 蓄霊稲妻→レアのグレムリン→呪禁ハイドラ流して3マナ3/2→エネルギー4つ生むやつ
結果・・・3-0
感想
・青絡みのデッキに2回も当たれたのは良かった。クリーチャーの質では絶対負けないためほぼ有利な状況を作れた。
・相手のライフ詰めて勝つしかないデッキだけどルーターもない、マナフラ対策もないので地上アンブロにするソーサリーは勝ち筋として潜ませておいて本当によかった。
・紛争のために弱いカードいれるくらいなら紛争狙うな
今回で一応このシリーズは一区切りとさせていただきます。
こんな
☆緑地帯の暴れ者+導路の召使い+パラドックス装置
緑地帯の暴れ者 (緑)
クリーチャー — 象
緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。
3/4
導路の召使い (1)(緑)
クリーチャー — エルフ ドルイド
導路の召使いが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)を得る。
(T),(E)を支払う:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
2/2
パラドックス装置 (5)
伝説のアーティファクト
あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたがコントロールするすべての土地でないパーマネントをアンタップする。
パラドックス装置下で常にエネルギーを1個以下に保つことで緑地帯の暴れ者をバウンスし続けるコンボ。導路の召使いがいれば象を唱える用のマナも供給できます。
当然これだけだと勝てないので・・・(以下略)
というわけでお疲れ様です。3日坊主のボクが日記を書く意欲が出る時までさようなら。
※注意点をpart1にまとめてあります
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part13
2017年1月15日 趣味もーそろネタ切れ感あります。
☆雲石の工芸品+隠れた薬草医×2
雲石の工芸品 (3)
アーティファクト
アーティファクトでないパーマネントが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのパーマネントと同じパーマネント・タイプを持つ、あなたがコントロールする他のパーマネント1つをオーナーの手札に戻してもよい。
隠れた薬草医 (1)(緑)
クリーチャー — 人間・ドルイド
紛争 ― 隠れた薬草医が戦場に出たとき、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたのマナ・プールに(緑)(緑)を加える。
2/2
紛争を達成した状態の隠れた薬草医をお互いに延々とバウンスして唱え続けるコンボ。
え?守護フェリダー2枚とやってることが同じ?
こっちは霊気貯蔵器で無限ライフできるんだぞ!!(笑)
※注意点をpart1にまとめてあります
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part12
2017年1月15日 趣味一応ロマンよりと実用よりを均等に書いているつもりだった。
☆弾圧する構築物+稲妻のすね当て
弾圧する構築物 (4)
アーティファクト・クリーチャー — 構築物
あなたがアーティファクトやクリーチャーのマナ能力でない能力を1つ起動するたび、ターン終了時まで、弾圧する構築物は+1/+1の修整を受ける。
2/2
稲妻のすね当て (2)
アーティファクト — 装備品
装備しているクリーチャーは速攻と被覆を持つ。(それは呪文や能力の対象にならない。)
装備(0)
起動能力を使う度に強くなる弾圧する構築物と、0マナで装備できる稲妻のすね当てを使って無限パンプ+速攻+被覆で殴ろうという脳筋コンボ。
当然他にクリーチャーが1体以上いります。
この組み合わせはイラストがかっこいいので好きです。
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part11
2017年1月14日 趣味今日のプレリはこれで勝ちを拾いました(笑)
☆(相手の)無謀者の競走車+乗っ取り
無謀者の競走車 (3)
アーティファクト — 機体
テキスト
戦闘終了時に、無謀者の競走車がこの戦闘で攻撃したかブロックした場合、これの上に速度カウンターを1個置く。その後、これの上に速度カウンターが2個以上置かれているなら、これを生け贄に捧げ、カードを2枚引く。
搭乗2(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が2以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体はアーティファクト・クリーチャーになる。)
乗っ取り (1)(赤)(赤)
ソーサリー
アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
勝手に自壊する車を奪って処理ついでにドローもしてしまおうという強欲コンボ。
ぶっちゃけレイコマハスクと似たようなものだけど、せっかくなので紹介。
あ、プレリは順当に強いレア引いて順当に全勝しました。やったぜ。
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part10
2017年1月14日 趣味
唐突ですが巨怪の猛攻のルールはチェックしておきましょうね。
☆向こう見ずな実験+白金の天使
モダンで似たようなデッキを見た?気のせい気のせい。
デッキ内のアーティファクトを白金の天使だけにすることにより、確実に白金の天使をサーチしつつダメージをいくら食らっても負けないようにするコンボ。
当然(自分が)致死ダメージを受けた後に除去られたら負けだし、そもそもアーティファクト1枚しか採用できないようにピックするのは難しいよね。
でもやっぱりそんなことは気にしません。
あ、領事府の監視でもいいね!(※追記)
※注意点をpart1にまとめてあります
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☆向こう見ずな実験+白金の天使
向こう見ずな実験 (3)(赤)
ソーサリー
アーティファクト・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。向こう見ずな実験はあなたに、これにより公開されたカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
白金の天使 (7)
アーティファクト クリーチャー — 天使
飛行
あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。
4/4
モダンで似たようなデッキを見た?気のせい気のせい。
デッキ内のアーティファクトを白金の天使だけにすることにより、確実に白金の天使をサーチしつつダメージをいくら食らっても負けないようにするコンボ。
当然(自分が)致死ダメージを受けた後に除去られたら負けだし、そもそもアーティファクト1枚しか採用できないようにピックするのは難しいよね。
でもやっぱりそんなことは気にしません。
あ、領事府の監視でもいいね!(※追記)
※注意点をpart1にまとめてあります
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part9
2017年1月14日 趣味最後のカラデシュドラフトは土地に目が眩んで3枚もかき集めたら弱いデッキができあがってました。
☆不死の援護者、ヤヘンニ+乗っ取り
不死の援護者、ヤヘンニ (2)(黒)
伝説のクリーチャー ― 霊気体・吸血鬼
速攻
対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、不死の援護者、ヤヘンニの上に+1/+1カウンターを1個置く。
他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、不死の援護者、ヤヘンニは破壊不能を得る。
2/2
乗っ取り (1)(赤)(赤)
ソーサリー
アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
いわゆるレイコマハスク。カラデシュの時からできなくはなかったけど、起動にマナを使うかどうかって結構大きい違いだよね。
※注意点をpart1にまとめてあります
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part8
2017年1月13日 趣味とりあえずpart10までは続けたいなと思ってます。
☆金属ミミック+活性機構
金属ミミック (2)
アーティファクト・クリーチャー — 多相の戦士
金属ミミックが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
金属ミミックは、他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
あなたがコントロールする選ばれたタイプを持つ他の各クリーチャーは、それぞれ+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。
2/1
活性機構 (1)
アーティファクト
あなたがコントロールするパーマネント1つの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3),(T):パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、そのパーマネントの上に置かれているかそのプレイヤーが持つカウンター1個を選ぶ。それと同じ種類のカウンターを1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。
金属ミミックで「霊気装置」を指定することで、(1)を払う度に2/2のクリーチャーを1体生み出せるコンボ。
これの他にも増やすタネが必要ですけどね。
一応上記に加えてリシュカーと稲妻のすね当てで無限トークン。
※注意点をpart1にまとめてあります
http://popolangam.diarynote.jp/201701122203461575/
明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part7
2017年1月13日 趣味引用枠を使うと画像と被って綺麗に見えないのはどうにかならないんでしょうか。
☆羽ばたき飛行機械+テゼレットの手法
羽ばたき飛行機械 (0)
アーティファクト クリーチャー — 飛行機械
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
0/2
テゼレットの手法 (1)(青)(黒)
エンチャント — オーラ
エンチャント(アーティファクト)
エンチャントされているアーティファクトは、他のタイプに加えて基本のパワーとタフネスが5/5のクリーチャーである。
エンチャントされているアーティファクトが墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
このコンボ数年前のスタンで見たぞ!?って人多数いるかと思います。ボクも愛用してました。
軽くて飛行持ってればキランの真意号でもギラプールの希望でも可。
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part6
2017年1月13日 趣味コメントでの補足やツッコミは大歓迎です。
☆静態の宝珠+鎮定工作機
静態の宝珠 (3)
アーティファクト
静態の宝珠がアンタップ状態であるかぎり、プレイヤーは自分のアンタップ・ステップにパーマネントを2つまでしかアンタップできない。
鎮定工作機 (1)
アーティファクト
(2),(T):アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
太古の昔にこんなデッキがあったとかなかったとか。
相手ターンのエンド時に静態の宝珠をタップすることで相手だけ縛ろうっていう話。
これが成功しても勝てるとは限らないけどね。
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明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part5
2017年1月12日 趣味よく考えたら明日まだ金曜日だからタイトルに偽りありってやつだね。
まぁ多少のフライングは許されるかな?
☆稲妻駆け+霊気風浴び+α
稲妻駆け (3)(赤)(赤)
タイプクリーチャー — 人間・戦士
二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後、あなたは(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。2/2
霊気風浴び (4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — トカゲ
トランプル
霊気風浴びが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき(E)(エネルギー・カウンター1個)を得る。
(E)を支払う:ターン終了時まで、霊気風浴びは+1/+1の修整を受ける。
7/7
稲妻駆けの能力を何回も使って無限に相手を攻撃しよう!っていうコンボ。
2回使うまでにEを必要数供給できるなら相方は霊気風浴びじゃなくてもいいです。
そもそも攻撃が通るかわからないとか、相手のライフが尽きるとかそーいうことは気にしてはいけないのです。
一気に更新しすぎなのでまた明日続きを書きます。
※注意点をpart1にまとめてあります
http://popolangam.diarynote.jp/201701122203461575/
明日から使える!霊気紛争リミテッドコンボ集 ~実用からロマンまで~ part4
2017年1月12日 趣味ロマンに走りすぎてるので多少は実用的なものも少し。
☆領事府の弩級艦+攻城化改造or浮遊化改造
領事府の弩級艦(1)
アーティファクト — 機体
搭乗6(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が6以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
7/11
攻城化改造 (1)(赤)(赤)
エンチャント — オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体)
エンチャントされているパーマネントが機体であるかぎり、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
浮遊化改造 (4)(白)
エンチャント — オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体)
エンチャントされているパーマネントが機体であるかぎり、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ。
軽くて強い、けど搭乗コストは重い機体と、機体をクリーチャー化するオーラ。シンプルに強い。
赤の方はパワーが10になるのもいいですね!
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